0ebf529d49686299a025852d7364e3c841a1b0e9
7
Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
6ff76d174e |
Режим змеи для Ножа некроманта и чёрный разрыв
Ночью по R с ножом - дух змеи: тело падает (-95% HP), игрок управляет призрачной змеёй от первого лица. Свободный ход по миру (свой наблюдатель чанков, отрисовка, звук, спавн и спящие считаются от змеи), прыжок, атака на ЛКМ - рывок сквозь препятствия и чёрный разрыв, ПКМ - выбраться из текстур. Тёмное чутьё, тревога у тела, отсчёт в радиации края карты, пурпурный фильтр зрения (necrovision). Утром змея развеивается. Чёрный разрыв (NecroBurst.cs): клон частиц confetti в чёрном, команда necroburst. Проверено в игре 28.09. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
f4470b784f |
1.4.2: проверка версии игры и хранилище, которое не стирается
Повод: 1.4.1 на игре 3.3.0 experimental не смогла прочитать Пространственное хранилище (Bag переписан) и при сохранении записала пустой маркер - вещи пропали навсегда. GameVersionGuard: версия из Constants.cVersionInformation (не из const cVersionMinor - та вшивается в DLL), поддерживается Major 3 и Minor/10 == 2, то есть любая 3.2.x. На другой версии в главном меню окно «мод несовместим, обновите» с единственной кнопкой «Выйти из игры» (решение пользователя), а вместо PatchAll ставятся по отдельности только окно и четыре патча сохранения хранилища. Всё, чем пользуется защита, сверено с декомпиляцией 3.3. Хранилище: непрочитанные байты (чужая версия или упавший разбор) проходят Read -> ToPlayer -> FromPlayer -> Write нетронутыми, ключ - entityId, сброс при открытии главного меню (последнее сохранение игрока делается раньше, внутри SaveAndCleanupWorld - проверено по коду игры). Пока байты не прочитаны, хранилище не открывается и не пополняется, с подсказкой. Проверено в игре на 3.2 через отладочные файлы FORCE_VAULT_UNREAD и FORCE_VERSION_GUARD (в .gitignore, в архив не попадают): 603 байта хранилища прошли сохранение и прочитались обратно совпадающими с исходными (26 ячеек, 24 предмета); окно появляется, Esc его не закрывает, кнопка закрывает игру. На настоящей 3.3 не проверено. Localization: 4 новых ключа на 13 языках, всего 165; README - статус и число ключей (было 149). Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
98ddcd7bce |
Добыча «Жертвы» переехала в сам труп: он красится, лежит час и обыскивается
Указание: «зомби после упокоения оставляет свой труп. Можем ли мы подменять этот труп точно таким же, но с другой текстурой и с функцией мешка жертвы?» ПОДМЕНЯТЬ НЕ ПРИШЛОСЬ НИЧЕГО. Труп - не отдельная модель, а та же скелетная модель зомби в позе смерти, так что «такой же, но другой текстуры» делается перекраской уже лежащего трупа. Ни нового префаба, ни новой сущности. Три части, каждая на своём ванильном механизме: НЕ ИСЧЕЗАЕТ. EntityAlive.timeStayAfterDeath - обычное публичное поле в тиках, у зомби 30 секунд, у ванильного мешка 3600. Пишем второе. ОБЫСКИВАЕТСЯ. У сущностей своя система команд, отдельная от блочной: InitLocalActivationCommands / AllowActivationCommand / OnEntityActivated. Объявляем ту же команду "search", что и ванильный мешок (EntityItem), поэтому подпись достаётся готовой и локализованной. Список команд кешируется при первом обращении - пока зомби жив, - поэтому на смерти он обнуляется. ВНУТРИ ЛУТ. Обход сознательный: хранилище живёт внутри EntityLootContainer вместе со своим сейвом и сетевой синхронизацией, и приделывать это трупу значит трогать сейвы. Поэтому обыск ПРЕВРАЩАЕТ труп в мешок «Жертва». ПЕРЕКРАСКА ЧЕРЕЗ ТЕКСТУРУ, А НЕ ЧЕРЕЗ _Color. Первая версия не работала вовсе: у шейдеров Game/Character и Game/Animal/Fur свойства цвета НЕТ (видно в пробе, которую печатает GhostTraderPatch: "tint property: <none>"). Красится сама текстура - прогоном через RenderTexture, как обесцвечиваются торговцы, только вместо сведения к яркости умножение на цвет. Результат кешируется по исходной текстуре. Если модель на кадре смерти не собрана, труп встаёт в очередь и докрашивается односекундным тиком. ПОДСКАЗКА ПРИ НАВЕДЕНИИ - отдельный механизм, и сначала я настроил не тот. Иконка EntityActivationCommand рисуется в РАДИАЛЬНОМ меню, то есть на зажатии. А то, что видно при простом наведении, приходит из Entity.GetActivationText(), и у EntityAlive он для существа возвращает пустую строку. Теперь возвращает то же, что ванильный лутаемый объект: строку lootTooltipNew со значком клавиши из разметки [action:...]. Имя берётся у зомби, так что читается «обыскать Арлин». ОБЫСК НЕ МГНОВЕННЫЙ: три секунды с круговым индикатором (XUiC_Timer, тот же, что при снятии верстака). Поле activateTime у команды не подошло - по нему игра дёргает игровое событие из entity_class, а не наш код. Обычный мешок это не отменяет: бросок вероятности остался как был, и теперь он печатается в лог целиком (шанс против броска) - чтобы «не повезло» отличалось от «сломано» без гадания. У ванильного зомби шанс 4%, то есть ноль мешков на два десятка убийств - исход с вероятностью около 40%. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ed5fea5192 |
1.3.0: шкала 20 убийств за уровень, два индикатора, мир между подчинёнными
Уровень навыка игра хранит ОДНИМ БАЙТОМ (ProgressionValue.Write/Read), поэтому старая шкала "одно убийство - один уровень" при max_level=5000 на каждом сохранении откатывала уровень на 256 назад. Снаружи это выглядело как самопроизвольно закрывающиеся рецепты (жалоба со стрима: Слёзы мертвеца открыты, Пир падальщика под замком при 250+ убитых), а тиры 500/2000/3000/5000 были недостижимы в принципе. Подтверждено на двух живых сейвах: sezon8 - 384 убийства при уровне 129, test8 - 303 при уровне 48. Шкала переведена на 20 убийств = 1 уровень, max_level=250 - влезает в байт с запасом. Уровень больше не накапливается, а вычисляется из necroZombieKillsCVar (float, сохраняется честно) и на каждом убийстве, и постфиксом на PlayerDataFile.ToPlayer - последнее чинит старые сейвы само, без команд и новой игры. Открытое при этом не теряется: в старой шкале уровень всегда был не больше счётчика, так что пересчёт может только вернуть украденное переполнением. Отдельно закрыт случай "счётчик пуст, а уровень есть" - счётчик восстанавливается из уровня по старой шкале. Все пороги пересчитаны в уровни, числа убийств не тронуты, кроме воды: 30 на сетку шагом 20 не ложится, по указанию пользователя мод переехал на 20 - туда же, где браслет и Кровавая сфера. Тег necroNecromancyLvl30 удалён. Сходимость всех 18 рецептов (тег -> RecipeTagUnlocked -> unlock_tier) проверена скриптом. Два индикатора: череп в статус-баре показывает уровень (раньше - общее число убийств), фиолетовая шкала над полосой опыта - продвижение внутри уровня, 0..20. Шкала сделана вёрсткой, а не баффом (бафф умеет число, но не полосу), заполнение привязано через XUi-выражение cvar(). Закрывающая скобка у выражения - одна "}", а не "%}": лишний "%" NCalc читает как остаток от деления и ждёт правый операнд, на чём первая проверка в игре и споткнулась. Третья правка: подчинённые зомби больше не дерутся между собой. Девиация выдаёт приказ "бей зомби", а подчинённый сам EntityZombie, и в targetClasses выражается только тип. Постфикс на EAITarget.check вычёркивает подчинённого из кандидатов (зомби выбирает следующего, настоящего врага), префикс на EntityAlive.SetAttackTarget гасит цель на путях мимо выбора - прежде всего месть, когда подчиняют уже дерущихся. Тексты на 13 языках, README (RU+EN), описания для сайта и Nexus приведены к новой шкале. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
29431990f6 |
Хранилище браслета переживает перезапуск; торговцы чёрно-белые
Исправляет первый баг-репорт мода на Nexus (youkia96581, 11.09.2026): "Items stored in the space bracelet will disappear after leaving the game and going online again". Причина была записана в коде как нерешённая: PlayerVaults - обычный статический Dictionary, save/load не существовало. ХРАНИЛИЩЕ ТЕПЕРЬ ЖИВЁТ В PlayerDataFile, рядом с рюкзаком игрока. Так решено после вопроса пользователя "почему не сделать принцип как у ящика?": ящик хранит вещи тем, что они лежат в чанке (у TileEntity единственный конструктор TileEntity(Chunk)), а браслету нужен был дом в чём-то, что движок и так сохраняет. Четыре постфикса - FromPlayer/Write/Read/ToPlayer, блоб с магией "NECROVLT" и явной длиной дописывается после всего ванильного. Байтовая часть - в сателлитной сборке: PooledBinaryWriter.Write не резолвится из основного проекта (CS7069), как и у PyramidWardWriteHelper. Два дефекта, найденные и убитые по дороге живыми тестами: 1. ModEvents.WorldShuttingDown приходит ПЕРЕД финальным сохранением игрока (GameManager.SaveAndCleanupWorld: событие на IL_0026, SaveLocalPlayerData на IL_00c4). Обработчик, чистивший там кэш, затирал хранилище на каждом корректном выходе. Обработчик убран; свежесть решает авторитетность ToPlayer, а не таймер. 2. Пустой сессионный кэш трактовался как "хранилища нет" и записывался поверх настоящего. Путь восстановления имеет право не сработать, удалять он права не имеет - добавлена страховка LastLoadedVault. Проверено в игре: положил -> вышел -> запустил заново -> вещи на месте, блоб на 54 байта сверен в .ttp побайтово. ТОРГОВЦЫ (npcTraderJoel/Rekt/Bob/Hugh/Jen) - чёрно-белые. Шейдер НЕ подменяется: материал клонируется со своим шейдером, меняется только текстура альбедо на обесцвеченную копию, так что свет, нормали и скиннинг остаются движковыми. Альбедо ищется обходом свойств шейдера, а не по имени: тело - Game/Character/_Albedo, волосы - Game/Autodesk/_MainTex. Плюс 1% прозрачности с сохранением _ZWrite. Опрос раз в 2 с, потому что торговцы стримятся на подходе, а Джен собирается в рантайме. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01FEXvXg1FSAQJHrvYbeAKqq |
||
|
|
ab1b3eadaf |
Версия 2.0: свои модели ножа и крови, своя краска блоков через патч атласа
Нож некроманта и Кровь некроманта получили собственные модели, а Пирамида духов - собственную поверхность. Три разных способа, каждый выбран по тому, как устроен сам предмет. НОЖ И КРОВЬ - свои префабы в бандлах мода. Форма записи "#@modfolder(...)?prefab" подтверждена живым примером; геометрия у обоих ванильная, меняются материал и текстура. Текстуры генерируются скриптами (см. _private/tools), а не рисуются: правка вида сводится к правке констант и одному запуску. Нож: состаренная кость, почти чёрная обмотка, пурпур во впадинах, плюс слой под ручную роспись рун - он подмешивается в альбедо и в эмиссию, поэтому руны светятся. Слой пользовательский, генератор его никогда не перезаписывает. Положение росписи посчитано по геометрии: развёртка выгружена из меша, и подобрано смещение, при котором вся роспись ложится на одну плоскую грань. Раньше она перегибалась через кромку, обращённую к игроку. Кровь: банка вместо мешка. Заодно чинится расхождение, жившее с самого начала - описание предмета говорило "Банка, наполненная кровью", а наследуемый medicalBloodBag показывал sackPrefab, обычный мешок. Жидкость перерисована по маскам мешей, а не перекрашена тинтом: тинт предмета на этот меш не действует вовсе, у шейдера Game_EntityTintMaskSSS выигрывает _Color материала. ПИРАМИДА - своя краска в атласе блоков через собственный Harmony-патч. Ваниль своих текстур блоков не умеет: Texture у блока это индекс в готовом атласе, а запись краски несёт только TextureId/PaintCost/Group/SortIndex и никогда путь к картинке. Поэтому CustomBlockPaintPatch дописывает наш слой в массивы атласа на лету. Путь через свою модель (Shape="ModelEntity") пробовался и отложен: там остались нерешёнными столкновения и маджента на дальних экземплярах. Краска лучше тем, что блок остаётся обычным Shape="New" - со всеми работающими столкновениями, наведением по E и правильной посадкой, - а поверхность у него своя. Побочно краска доступна кисточкой под именем "Некротический прах". Параметры атласа не угаданы, а замерены в игре (BlockAtlasProbePatch): 512x512, DXT1 для альбедо и DXT5 для нормалей со specular, 10 мип-уровней, массивы нечитаемые - отсюда GPU-копирование и явные настройки импорта текстур. Зонд оставлен намеренно: номер краски в blocks.xml (608) это длина ванильного uvMapping, и после обновления игры он может сдвинуться - зонд печатает фактические числа при каждом запуске. Патчи обёрнуты целиком: они работают внутри загрузки игры, где вылетевшее исключение срывает шаг загрузки. Resources/necropyramid в коммит не идёт - на него никто не ссылается. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01W5F3AVwsusZHMqPBcSQcVJ |
||
|
|
e8f064f5ec |
Книга некроманта 1.0 — первая публичная версия
Мод для 7 Days to Die 3.2: навык «Некромантия», растущий от счётчика убитых зомби, тёмное оружие с шестью собственными модами, призывная нежить, пирамида духов и сюжетный финал через Чёрный портал. Локализация на 13 языках. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01MaNro5hAGTzcQ7rJNN2tCX |