Труп «Жертвы» открывается сам, как ящик: без мешка

Обыск больше не превращает труп в мешок. Труп получает сумку со списком добычи zPackVictim
и открывается игровым путём (LockRequestLocal -> LootBagOpened -> окно добычи с игровым
таймером обыска). Запрет открывать мёртвых у EntityAlive снят префиксами только для таких
трупов. Открытый и не опустошённый труп лежит час, опустошённый убирается сразу.
После загрузки труп узнаётся по сохранённой сумке (баффы зомби в сейв не пишутся).
LockRequestLocal вызывается из TEPersistence (перегрузка с ReadOnlySpan не компилируется
в основном проекте). Класс EntityLootContainerVictim оставлен ради старых сейвов.
Описание ножа исправлено на всех языках, README - текущее описание.

Проверено в игре на 3.3: открытие, таймер, уборка опустошённых, восстановление после загрузки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-09-26 19:33:52 +03:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 1c2e3f2cdf
commit e25544521d
10 changed files with 239 additions and 104 deletions
+202 -54
View File
@@ -33,15 +33,16 @@ namespace NecromancerTome
/// подпись на экране, и значок берутся готовые, локализованные на все языки игры, и
/// игроку это выглядит ровно как обыск мешка, потому что это и есть он.
///
/// 3. ВНУТРИ ЛУТ. А вот здесь сознательный обход. Само хранилище живёт внутри
/// `EntityLootContainer`: его `bag`, его `Read`/`Write` для сейва, его сетевая
/// синхронизация. Приделать всё это трупу зомби — работа масштаба Пространственного
/// хранилища, с выходом на сейвы, то есть на риск номер один этого проекта.
///
/// Поэтому обыск НЕ открывает труп, а ПРЕВРАЩАЕТ его в мешок «Жертва»: мешок спавнится
/// на месте трупа, труп убирается. Снаружи читается как «обыскал и нашёл», внутри —
/// обычный ванильный контейнер, который сам себя сохраняет, синхронизирует и открывает.
/// Ни одной новой сущности с состоянием.
/// 3. ВНУТРИ ЛУТ, И ОТКРЫВАЕТСЯ САМ ТРУП (1.5.0, 2026-09-26; пользователь: «труп сам
/// становится обыскиваемым объектом», как машина или ящик). До 1.5.0 обыск превращал
/// труп в мешок «Жертва» - оказалось, что это лишнее: сумка есть у ЛЮБОЙ сущности.
/// `Entity.bag` + `Entity.lootList`, первое открытие наполняет сумку по списку
/// (LootManager.LootBagOpened -> GetLootList()), окно - XUiC_BagStorageWindowGroup, тот
/// же путь, что у мешков, машин и дронов. Сумка сущности пишется в сейв
/// (EntityCreationData.bagData), а мёртвые зомби сохраняются (EntityEnemy.IsSavedToFile).
/// Единственный запрет - EntityAlive.OnLockRequestServer/OnLockResponseLocal не пускают
/// мёртвых (`if (!IsDead())`); для помеченных трупов его снимают два префикса ниже.
/// Таймер обыска - игровой, окна добычи (runOpenTimer при первом открытии).
///
/// ОБЫЧНЫЙ МЕШОК ЭТО НЕ ОТМЕНЯЕТ. Бросок вероятности в VictimPatch.cs остаётся как был: выпал
/// — обычный мешок лежит рядом, не выпал — только труп. «Жертва» переехала из «падает сразу» в
@@ -71,12 +72,21 @@ namespace NecromancerTome
public const string SearchCommand = "search";
public const string SearchIcon = "hand";
/// <summary>Секунды удержания. Круговой индикатор рисует сама игра - XUiC_Timer, тот же,
/// что крутится при снятии верстака.</summary>
public const float SearchSeconds = 3f;
/// <summary>Тег, по которому после загрузки отличаем наш труп (RestoreLoadedCorpses).</summary>
public static readonly FastTags<TagGroup.Global> ZombieTag = FastTags<TagGroup.Global>.Parse("zombie");
/// <summary>Трупы, которые ещё не обысканы. Ключ — entityId. Чистится сама: запись
/// снимается при обыске, а остальные уходят вместе с миром.</summary>
/// <summary>Список добычи трупа - тот же, что был у мешка «Жертва» (Config/loot.xml).</summary>
public const string VictimLootList = "zPackVictim";
/// <summary>Сколько лежит труп, который уже открывали, пока в нём что-то осталось. Столько
/// же лежал мешок «Жертва» (TimeStayAfterDeath 3600): добыча не должна пропадать через
/// 5 минут только потому, что игрок отошёл. Таких трупов единицы, а опустошённый убирается
/// сразу (RemoveEmptiedCorpses), так что 5-минутное правило 1.4.1 про FPS не нарушается.</summary>
public const float OpenedCorpseSecondsAfterDeath = 3600f;
/// <summary>Трупы, которые можно открыть. Ключ — entityId. Запись снимается, когда труп
/// исчезает (ReleaseGoneCorpses, RemoveEmptiedCorpses); после загрузки сейва
/// восстанавливается по метке «Жертвы» (RestoreLoadedCorpses).</summary>
public static readonly HashSet<int> SearchableCorpses = new HashSet<int>();
/// <summary>Трупы, которые ещё не удалось перекрасить: модель бывает не собрана на том
@@ -118,6 +128,11 @@ namespace NecromancerTome
/// <summary>Повторная попытка перекраски. Зовётся из общего тика раз в секунду.</summary>
public static void RetryPendingTints(World _world)
{
if (_world != null)
{
RestoreLoadedCorpses(_world);
RemoveEmptiedCorpses(_world);
}
ReleaseGoneCorpses(_world);
if (PendingTint.Count == 0 || _world == null)
{
@@ -237,6 +252,7 @@ namespace NecromancerTome
return;
}
SearchableCorpses.Add(_victim.entityId);
GiveBag(_victim);
// timeStayAfterDeath хранится в ТИКАХ: игра заполняет его как TimeStayAfterDeath * 20
// (EntityAlive.CopyPropertiesFromEntityClass), то есть двадцать тиков на секунду.
@@ -413,15 +429,101 @@ namespace NecromancerTome
return painted;
}
/// <summary>Обыск: труп превращается в мешок «Жертва» на своём же месте.</summary>
public static void SearchCorpse(EntityAlive _corpse)
/// <summary>Сумка и список добычи трупа. Сумка пустая и нетронутая: наполнит её сама игра
/// при первом открытии. Уже существующую (труп из сейва) не трогаем - в ней то, что игрок
/// не забрал.</summary>
public static void GiveBag(EntityAlive _corpse)
{
SearchableCorpses.Remove(_corpse.entityId);
Patch_EntityAlive_dropItemOnDeath_VictimBag.SpawnVictimBag(_corpse, false);
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + _corpse.entityId + " обыскан, заменён мешком");
if (_corpse.world != null)
_corpse.lootList = VictimLootList;
if (_corpse.bag != null && _corpse.bag.SlotCount > 0)
{
_corpse.world.RemoveEntity(_corpse.entityId, EnumRemoveEntityReason.Despawned);
return;
}
LootContainer container = LootContainer.GetLootContainer(VictimLootList, false);
if (container == null)
{
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] CorpseLoot: нет списка добычи '" + VictimLootList +
"' - труп " + _corpse.entityId + " откроется пустым");
return;
}
if (_corpse.bag == null)
{
_corpse.bag = new Bag(container.size, XUiC_ItemStack.StackLocationTypes.LootContainer, _corpse);
}
else
{
_corpse.bag.Resize(container.size);
}
}
/// <summary>Трупы из сейва. Наша пометка живёт только в памяти, а срок трупа при загрузке
/// снова берётся из entity_class (30 с у зомби) - без этого труп с добычей исчез бы через
/// полминуты после загрузки. Тик раз в секунду.
///
/// УЗНАЁМ ПО СУМКЕ, А НЕ ПО МЕТКЕ «ЖЕРТВЫ» (проверено в игре 2026-09-26: по метке труп после
/// загрузки не узнавался и становился обычным). Баффы зомби в сейв НЕ пишутся:
/// EntityAlive.Write кладёт только deathHealth и StressAmount, EntityCreationData - stats и
/// bagData. Сумка же сохраняется (bagData), а своей сумки у зомби не бывает: ни у одного из
/// 154 классов с тегом zombie в Data/Config/entityclasses.xml нет LootList (сверено 3.3).
/// Значит, мёртвый зомби с непустой по размеру сумкой - это наш труп.</summary>
public static void RestoreLoadedCorpses(World _world)
{
List<Entity> list = _world.Entities.list;
for (int i = 0; i < list.Count; i++)
{
if (!(list[i] is EntityAlive alive) || !alive.IsDead() || SearchableCorpses.Contains(alive.entityId))
{
continue;
}
if (alive.bag == null || alive.bag.SlotCount == 0 || !alive.HasAnyTags(ZombieTag))
{
continue;
}
MarkCorpse(alive);
bool opened = alive.bag != null && alive.bag.Touched;
if (opened)
{
alive.timeStayAfterDeath = (int)(OpenedCorpseSecondsAfterDeath * 20f);
}
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + alive.entityId + " восстановлен после загрузки" +
(opened ? " (уже открывали)" : ""));
}
}
/// <summary>Опустошённый и закрытый труп убирается сразу - как игра убирает пустой мешок
/// (EntityContainerAbs.OnUpdateEntity: `bag.Touched &amp;&amp; bag.IsEmpty()`). Только сервер.</summary>
public static void RemoveEmptiedCorpses(World _world)
{
if (SearchableCorpses.Count == 0 || !SingletonMonoBehaviour<ConnectionManager>.Instance.IsServer)
{
return;
}
List<int> emptied = null;
foreach (int id in SearchableCorpses)
{
if (!(_world.GetEntity(id) is EntityAlive corpse) || corpse.bag == null)
{
continue;
}
if (!corpse.bag.Touched || !corpse.bag.IsEmpty() || LockManager.Instance.IsLockedServer(corpse, 0))
{
continue;
}
if (emptied == null)
{
emptied = new List<int>();
}
emptied.Add(id);
}
if (emptied == null)
{
return;
}
foreach (int id in emptied)
{
SearchableCorpses.Remove(id);
_world.RemoveEntity(id, EnumRemoveEntityReason.Despawned);
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + id + " опустошён и убран");
}
}
}
@@ -496,56 +598,102 @@ namespace NecromancerTome
PlayerActionsLocal input = player.playerInput;
string key = input.Activate.GetBindingXuiMarkupString() +
input.PermanentActions.Activate.GetBindingXuiMarkupString();
__result = string.Format(Localization.Get("lootTooltipNew"), key,
// Как у мешка (EntityItem.GetActivationText): нетронуто / пусто / обыскано.
Bag bag = __instance.bag;
string tooltip = bag == null || !bag.Touched ? "lootTooltipNew"
: bag.IsEmpty() ? "lootTooltipEmpty" : "lootTooltipTouched";
__result = string.Format(Localization.Get(tooltip), key,
Localization.Get(__instance.LocalizedEntityName));
}
}
/// <summary>Запускает обыск - НЕ мгновенно, а с трёхсекундным круговым индикатором (указание
/// 2026-09-18). Индикатор рисует сама игра: XUiC_Timer.OpenTimer, тот же механизм, что крутится
/// при снятии верстака, и знакомый игроку без объяснений.
///
/// ПОЧЕМУ НЕ ЧЕРЕЗ activateTime У КОМАНДЫ. У EntityActivationCommand есть поле activateTime, и
/// Entity.ActivateEntityCommand действительно открывает по нему таймер - но по завершении он
/// дёргает ИГРОВОЕ СОБЫТИЕ из entity_class (`onActivateEvent`), а не наш код, и запускается
/// только если у команды заполнено eventName. Нам нужен свой обработчик в конце, поэтому таймер
/// открывается вручную, а не описанием команды.
///
/// CloseOnHit=true: если по игроку ударили посреди обыска, полоса закрывается и труп остаётся
/// нетронутым. Обыскивать труп посреди боя не должно быть бесплатно.</summary>
/// <summary>Открывает труп так же, как игра открывает мешок: EntityItem.OnEntityActivated по
/// команде "search" делает ровно `LockManager.Instance.LockRequestLocal(this, 0)` (у нас - через
/// LockRequestHelper в TEPersistenceSrc, иначе не компилируется). Дальше всё
/// игровое: сервер наполняет сумку при первом открытии, окно добычи показывает свой таймер
/// обыска. До 1.5.0 здесь был свой 3-секундный таймер и превращение трупа в мешок.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "OnEntityActivated")]
public static class Patch_EntityAlive_OnEntityActivated_Corpse
{
public static void Postfix(EntityAlive __instance, EntityActivationCommand _command,
EntityPlayerLocal _playerFocusing)
public static void Postfix(EntityAlive __instance, EntityActivationCommand _command)
{
if (_command.commandId != CorpseLoot.SearchCommand || !CorpseLoot.IsSearchable(__instance))
{
return;
}
if (_playerFocusing == null || _playerFocusing.PlayerUI == null)
{
CorpseLoot.SearchCorpse(__instance);
return;
}
LockRequestHelper.RequestLocal(__instance);
}
}
EntityAlive corpse = __instance;
TimerEventData timer = new TimerEventData
/// <summary>Сервер: пускает к сумке помеченного трупа. У EntityAlive тут `if (!IsDead())`, и
/// мёртвому отказано всегда; для нашего трупа выполняется тело базового Entity.OnLockRequestServer
/// (без веток Twitch-ящиков - зомби не бывает «чужим» ящиком). Заодно продлевает жизнь трупа:
/// открытый, но не опустошённый лежит как мешок.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "OnLockRequestServer")]
public static class Patch_EntityAlive_OnLockRequestServer_Corpse
{
public static bool Prefix(EntityAlive __instance, int _lockingPlayerID, ref bool __result)
{
if (!__instance.IsDead() || !CorpseLoot.IsSearchable(__instance))
{
Data = corpse,
CloseOnHit = true,
};
timer.FullTimeFinishEvent += delegate
return true;
}
if (__instance.bag == null)
{
// Повторная проверка на финише: за три секунды труп мог истлеть, а игрок - уйти.
if (CorpseLoot.IsSearchable(corpse))
__result = false;
return false;
}
if (!__instance.bag.Touched)
{
GameManager.Instance.lootManager.LootBagOpened(__instance.bag, __instance, _lockingPlayerID);
}
__instance.timeStayAfterDeath = (int)(CorpseLoot.OpenedCorpseSecondsAfterDeath * 20f);
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + __instance.entityId + " открыт");
__result = true;
return false;
}
}
/// <summary>Клиент: показывает окно добычи трупа. Повтор тела Entity.OnLockResponseLocal
/// (у EntityAlive снова `if (!IsDead())`). OnLockResponseServer у EntityAlive не переопределён -
/// базовый сам пишет, открывали ли сумку раньше (это и включает игровой таймер обыска), и её
/// содержимое.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "OnLockResponseLocal")]
public static class Patch_EntityAlive_OnLockResponseLocal_Corpse
{
public static bool Prefix(EntityAlive __instance, bool _success, PooledBinaryReader _brServerContext, ref bool __result)
{
if (!__instance.IsDead() || !CorpseLoot.IsSearchable(__instance))
{
return true;
}
__result = false;
LocalPlayerUI playerUI = LocalPlayerUI.GetUIForPrimaryPlayer();
Bag bag = __instance.bag;
if (bag == null || !_success)
{
if (playerUI != null)
{
CorpseLoot.SearchCorpse(corpse);
GameManager.ShowTooltip(playerUI.entityPlayer, Localization.Get("ttNoInteractItem"), string.Empty, "ui_denied");
}
};
XUiC_Timer.OpenTimer(_playerFocusing.PlayerUI.xui, CorpseLoot.SearchSeconds, timer);
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: начат обыск трупа " + corpse.entityId +
", " + CorpseLoot.SearchSeconds + " с");
return false;
}
bool runOpenTimer = _brServerContext.ReadBoolean();
bag.ItemGrid.ReadInto(_brServerContext, StreamModeRead.FromServer);
LootContainer lootContainer = LootContainer.GetLootContainer(__instance.GetLootList());
EntityAlive corpse = __instance;
XUiC_BagStorageWindowGroup.Open(playerUI.xui, corpse, bag, lootContainer,
Localization.Get(corpse.LocalizedEntityName), corpse.OnBagModified,
() => LockManager.Instance.UnlockRequestLocal(),
() => corpse.GetDistanceSq(playerUI.entityPlayer) <= Constants.cPlayerInteractDistance * Constants.cPlayerInteractDistance,
runOpenTimer);
if (lootContainer != null && playerUI.entityPlayer != null)
{
lootContainer.ExecuteBuffActions(corpse.entityId, playerUI.entityPlayer);
}
bag.ItemGrid.Touch();
__result = true;
return false;
}
}
}