ИИ питомцев переписан, добавлен Дух крысы, пороги разнесены по шкале

Работа по указаниям 2026-09-18. В релиз пока не выходит.

НОВЫЙ ПИТОМЕЦ "Дух крысы" (necroRatSpirit), Некромантия 3 (60 убийств):
модель зомбоволка в масштабе 0.28, урон 5, кроличьи звуки. Сам не нападает
никогда, держится справа-сзади в двух блоках, упёршись в препятствие проходит
СКВОЗЬ него и блоков не ломает. Укус замедляет, оставляет метку духа (видна на
компасе, +25% получаемого урона) и рвёт жилу. Обгрызая труп, лечится.

СВОЯ ЗАДАЧА ИИ. Задачи "иди за сущностью" в игре нет вовсе - проверены все 32
типа EAI*. Написана NecroFollowOwnerTask по образцу EAIApproachSpot: сектор
"3-6 часов" от хозяина, FindPath с canBreak:false, проход сквозь препятствие
через Entity.IsStuck. Вешается в рантайме, минуя Type.GetType.

ПРИКАЗ АТАКОВАТЬ. Повторное применение свитка при живом питомце натравливает
его на цель под прицелом: EntityPlayerLocal.HitInfo + ItemActionAttack.
GetEntityFromHit. Торговцы и игроки отсеяны. Нет цели - "Нет цели для атаки".

ЗОМБОЖИВОТНЫЕ ПРИВЕДЕНЫ К ТОМУ ЖЕ ОБРАЗЦУ. Сняты BreakBlock, Territorial,
ApproachSpot, Wander, BlockingTargetTask и поедание трупов; цель они больше не
выбирают сами. Лестница урона 20/35/45/60 плюс расчленение у Пса, Медведя и
Волка. Кровотечение всем, метка и ослабление - только у крысы.

УБИЙСТВА ПИТОМЦЕМ ЗАСЧИТЫВАЮТСЯ ВЛАДЕЛЬЦУ, включая добивание кровотечением.
Префикс на AwardKillXPServer подменяет убийцу владельцем; для смерти от баффа
заведена память укусов, потому что в DamageSource от баффа нет того, кто его
наложил. Зомби под Камнем духов это не задело - решение от 17.09 в силе.

ГРИФ откачен на летающую ветку EntityVulture и переименован в Могильного
стервятника: модель наконец соответствует имени. Держится у игрока сам, через
собственный механизм "дома" (setHomeArea), на время погони дом отвязывается.
Попытка натянуть птичий префаб на наземный класс провалилась и записана - так
делать нельзя.

ПРОЧЕЕ: призрачный вид распространён с торговцев на питомцев (у Пса, Медведя и
Волка выключен по указанию), у Пса светятся фиолетовые глаза, белая иконка
книги снята со всех свитков призыва, "Жуки Властелина" переименованы в "Рой
фараона" на всех 13 языках.

ПОРОГИ: крыса 60, стервятник 500, пёс 1300, медведь 2000, волк 4000.

ИСПРАВЛЕНО ПО ХОДУ ИГРОВЫХ ПРОВЕРОК: питомцы не призывались обычным кликом
(AnimWait требовал удержания), отзыв срабатывал не с первого раза (автомат
состояний ItemActionSpawnEntity), крыса проваливалась сквозь мир (IsStuck
отключает и пол), питомец подбрасывал хозяина (коллайдеры разводились до
появления модели).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-09-18 20:51:42 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent 15c59dd37a
commit d97f83e972
21 changed files with 2501 additions and 179 deletions
+349 -56
View File
@@ -85,6 +85,54 @@ namespace NecromancerTome
/// fix the earlier "dog died, no way to get the book back" complaint: with nothing
/// ever taken, there's nothing to lose when the dog dies off-screen.</summary>
public bool ConsumesBook;
/// <summary>Указание 2026-09-18, пока только для Духа крысы: "если крыса уже
/// призвана, то призыв становится атакой". Для остальных питомцев Action0 при живом
/// питомце по-прежнему просто говорит "уже призван" (AlreadyActiveKey), как и было.
/// Разбор прицела - в PetCommandPatch.cs.</summary>
public bool CommandsAttack;
/// <summary>Что показать, когда команда атаки отдана, но под прицелом некого
/// атаковать. Читается только при CommandsAttack.</summary>
public string NoTargetKey;
/// <summary>Радиус "дома" для ЛЕТАЮЩИХ питомцев, в блоках. Ноль - выключено.
///
/// Указание 2026-09-18: "гриф улетает слишком далеко от игрока и срабатывает поводок.
/// Можем сделать ему следование, которое возвратит в радиус игрока, чтобы поводок
/// вообще не использовался?" Можем, и писать для этого ничего не пришлось: у
/// EntityVulture слежение за "домом" уже встроено. Каждые 60 тиков он проверяет
/// isWithinHomeDistanceCurrentPosition(), и если вышел за радиус - сам переходит в
/// State.Home и летит обратно СВОИМ полётом:
///
/// if (state != State.Home &amp;&amp; --homeCheckDelay &lt;= 0) {
/// homeCheckDelay = 60;
/// if (!isWithinHomeDistanceCurrentPosition()) SetState(State.AttackStop);
/// }
/// ... StartHome(getHomePosition().position.ToVector3());
///
/// Достаточно каждую секунду переставлять этот дом на позицию хозяина
/// (EntityAlive.setHomeArea), и получается настоящее следование за игроком, без
/// единого телепорта и без нашего пафайндинга.</summary>
public int FlyingHomeRadius;
/// <summary>Зажигать ли этому питомцу глаза (PetEyeGlowPatch.cs). Только у Пса и
/// Волка: у Медведя и Грифа модель - один материал на всё, и глаза там запечены в
/// текстуру шкуры, доставать их нечем.</summary>
public bool LitEyes;
/// <summary>За сколько блоков от хозяина держится этот питомец. Ноль означает "как
/// у всех" (NecroFollowOwnerTask.DefaultSlotDistance, два блока). Медведю и Волку
/// задан блок дальше - указание 2026-09-18, "они мощнее": сектор тот же, радиус
/// больше, чтобы туша не наступала хозяину на пятки.</summary>
public float FollowDistance;
/// <summary>Вешать ли этому питомцу собственную задачу следования
/// (NecroFollowOwnerTask): держаться справа-сзади, не бродить, не грызть блоки,
/// проходить сквозь препятствия. Старый телепорт-поводок из PetFollowPatch.cs для
/// таких питомцев выключается - две системы на одно и то же дёргали бы питомца в
/// разные стороны.</summary>
public bool UsesFollowTask;
}
public static readonly Dictionary<string, PetInfo> LimitedPets = new Dictionary<string, PetInfo>
@@ -98,6 +146,14 @@ namespace NecromancerTome
NothingToRecallKey = "necroZombieDogNothingToRecall",
SummonItemName = "bookSummonZombieDog",
ConsumesBook = false,
LitEyes = true,
// 2026-09-18: "поведение других призванных животных зомби тоже подгони под
// крысу". Те же три флага, что у неё: повторный Action0 - приказ атаковать
// цель под прицелом, своя задача следования вместо телепорт-поводка.
// AlreadyActiveKey у всех четверых теперь не читается никогда.
CommandsAttack = true,
NoTargetKey = "necroPetNoTarget",
UsesFollowTask = true,
}
},
{
@@ -131,6 +187,18 @@ namespace NecromancerTome
NothingToRecallKey = "necroZombieGriffinNothingToRecall",
SummonItemName = "bookSummonZombieGriffin",
ConsumesBook = false,
// 15 блоков: заметно меньше 32-метрового поводка, чтобы тот вообще не
// понадобился, и достаточно, чтобы Гриф не висел у игрока над головой.
FlyingHomeRadius = 15,
// UsesFollowTask у Грифа НЕТ с 18.09: он снова летающий (EntityVulture), а
// задача следования наземная - она гоняла бы его пафайндером по земле и
// дралась бы с его собственным полётом. Приказ атаковать оставлен.
// 2026-09-18: "поведение других призванных животных зомби тоже подгони под
// крысу". Те же три флага, что у неё: повторный Action0 - приказ атаковать
// цель под прицелом, своя задача следования вместо телепорт-поводка.
// AlreadyActiveKey у всех четверых теперь не читается никогда.
CommandsAttack = true,
NoTargetKey = "necroPetNoTarget",
}
},
{
@@ -142,6 +210,14 @@ namespace NecromancerTome
NothingToRecallKey = "necroZombieBearNothingToRecall",
SummonItemName = "bookSummonZombieBear",
ConsumesBook = false,
FollowDistance = 3f,
// 2026-09-18: "поведение других призванных животных зомби тоже подгони под
// крысу". Те же три флага, что у неё: повторный Action0 - приказ атаковать
// цель под прицелом, своя задача следования вместо телепорт-поводка.
// AlreadyActiveKey у всех четверых теперь не читается никогда.
CommandsAttack = true,
NoTargetKey = "necroPetNoTarget",
UsesFollowTask = true,
}
},
{
@@ -153,6 +229,34 @@ namespace NecromancerTome
NothingToRecallKey = "necroZombieWolfNothingToRecall",
SummonItemName = "bookSummonZombieWolf",
ConsumesBook = false,
FollowDistance = 3f,
// 2026-09-18: "поведение других призванных животных зомби тоже подгони под
// крысу". Те же три флага, что у неё: повторный Action0 - приказ атаковать
// цель под прицелом, своя задача следования вместо телепорт-поводка.
// AlreadyActiveKey у всех четверых теперь не читается никогда.
CommandsAttack = true,
NoTargetKey = "necroPetNoTarget",
UsesFollowTask = true,
}
},
// "Дух крысы", указание 2026-09-18 - питомец начального уровня (Некромантия 3) и
// первый, у кого поведение задано намеренно, а не унаследовано от зомбопса. На нём
// отлаживается ИИ питомцев вообще, поэтому он единственный, у кого стоят оба новых
// флага. AlreadyActiveKey у него НЕ ЧИТАЕТСЯ НИКОГДА: повторный Action0 - это не
// отказ "уже призван", а команда атаковать (CommandsAttack), так что вместо него
// показывается либо ничего (приказ принят), либо NoTargetKey.
{
"necroRatSpirit",
new PetInfo
{
AlreadyActiveKey = null,
RecalledKey = "necroRatSpiritRecalled",
NothingToRecallKey = "necroRatSpiritNothingToRecall",
SummonItemName = "bookSummonRatSpirit",
ConsumesBook = false,
CommandsAttack = true,
NoTargetKey = "necroPetNoTarget",
UsesFollowTask = true,
}
},
};
@@ -161,8 +265,17 @@ namespace NecromancerTome
/// summon books now declare Action1 with the same Class="SpawnEntity"/Entity as Action0.</summary>
public const int RecallActionIndex = 1;
/// <summary>Правда ровно между "префикс разрешил призыв" и концом этого же вызова Spawn.
/// Нужна постфиксу ниже, чтобы отличить НАСТОЯЩИЙ призыв от команды атаковать: обе идут
/// через один и тот же Action0, постфикс Harmony отрабатывает в обоих случаях (возврат
/// false из префикса его не отменяет), а делать им надо противоположное - в одном случае
/// снять цель со свежего питомца, в другом ни в коем случае её не трогать, её только что
/// поставил игрок.</summary>
public static bool summonAllowedThisCall;
public static bool Prefix(ItemActionSpawnEntity __instance, ItemActionData _actionData)
{
summonAllowedThisCall = false;
if (!LimitedPets.TryGetValue(__instance.entityToSpawn, out PetInfo tooltips))
{
return true;
@@ -207,15 +320,73 @@ namespace NecromancerTome
if (owned.Count > 0)
{
// Action0 при уже живом питомце. Для всех, кроме Духа крысы, это тупик "уже
// призван". Для него - команда атаковать то, на что смотрит игрок: см.
// PetCommandPatch.cs, там же и весь отсев (торговцы, игроки, мёртвые).
if (tooltips.CommandsAttack)
{
EntityAlive pet = holdingEntity.world != null
? holdingEntity.world.GetEntity(owned[0].Id) as EntityAlive
: null;
if (!PetAttackCommand.TryOrderAttack(holdingEntity, pet) && holdingEntity.world != null)
{
GameManager.ShowTooltip(GameManager.Instance.World.GetPrimaryPlayer(), tooltips.NoTargetKey);
}
return false;
}
if (holdingEntity.world != null)
{
GameManager.ShowTooltip(GameManager.Instance.World.GetPrimaryPlayer(), tooltips.AlreadyActiveKey);
}
return false;
}
summonAllowedThisCall = true;
return true;
}
/// <summary>ДОБАВЛЕНО 2026-09-18, после чтения ItemActionSpawnEntity.Spawn целиком.
/// Последней строкой ваниль делает вот что:
///
/// entityAlive.SetAttackTarget(holdingEntity.GetAttackTarget(), 600);
///
/// то есть свежепризванный питомец НАСЛЕДУЕТ ЦЕЛЬ ХОЗЯИНА. Для зомбопса это задумано и
/// полезно, а для Духа крысы прямо противоречит его единственному правилу - "сама не
/// атакует никогда". Призови её в драке, и она бросилась бы в бой сама, без приказа.
///
/// Почистить это в постфиксе на EntityFactory.CreateEntity нельзя: тот отрабатывает
/// ВНУТРИ Spawn, ещё до этой строки. Поэтому чистка здесь, после всего.
///
/// Флаг summonAllowedThisCall обязателен: без него постфикс сбрасывал бы цель и после
/// команды атаковать - то есть приказ гасил бы сам себя.</summary>
public static void Postfix(ItemActionSpawnEntity __instance)
{
if (!summonAllowedThisCall)
{
return;
}
summonAllowedThisCall = false;
if (!LimitedPets.TryGetValue(__instance.entityToSpawn, out PetInfo petInfo) || !petInfo.UsesFollowTask)
{
return;
}
World world = GameManager.Instance != null ? GameManager.Instance.World : null;
if (world == null || world.EntityAlives == null)
{
return;
}
int petClassId = EntityClass.GetId(__instance.entityToSpawn);
for (int i = world.EntityAlives.Count - 1; i >= 0; i--)
{
EntityAlive candidate = world.EntityAlives[i];
if (candidate != null && candidate.entityClass == petClassId && candidate.GetAttackTarget() != null)
{
candidate.SetAttackTarget(null, 0);
Debug.Log("[NecromancerTome] SummonPatch: cleared the target vanilla Spawn handed to fresh pet " +
candidate.entityId + " (this species never attacks on its own)");
}
}
}
/// <summary>summonItemName is null when this species doesn't consume its book on summon
/// (see PetInfo.ConsumesBook) - nothing was taken, so nothing is given back.</summary>
public static void RecallPet(EntityAlive owner, int petEntityId, string recalledTooltipKey, string summonItemName)
@@ -267,6 +438,140 @@ namespace NecromancerTome
}
}
/// <summary>
/// ОТЗЫВ СРАБАТЫВАЕТ СРАЗУ ПО НАЖАТИЮ - вторая правка того же бага, 2026-09-18. Первая
/// (Patch_..._IsActionRunning_FreeTheRecall ниже) сняла блокировку вторичного действия
/// основным, и этого оказалось мало: "отозвать собаку получилось далеко не с первого раза.
/// Это проблема всех питомцев".
///
/// ОСТАВШАЯСЯ ПРИЧИНА - ТА ЖЕ САМАЯ СЕМЬЯ, что и у призыва, только в другом слоте. Отзыв идёт
/// через ItemActionSpawnEntity.Spawn, а до него надо ДОЖИТЬ через автомат состояний:
///
/// OnHoldingUpdate: stateTime += 0.05
/// Anim: если stateTime >= animWait -> state = Spawn
/// Spawn: Spawn(data); state = End
/// ExecuteAction(_bReleased: true): state = None // отпустил - всё сбросилось
///
/// При animWait = 0.1 это ТРИ тика: 0.05 (мало), 0.10 (переход в Spawn), и только третий
/// вызывает сам Spawn. То есть кнопку надо продержать около 0.15 секунды. У призыва это
/// лечилось уменьшением animWait до 0.05, но там и оставалось два тика; меньше двух автомат
/// не умеет в принципе - один переход и одно исполнение.
///
/// Поэтому отзыв вынут из автомата совсем: он делается прямо на НАЖАТИИ, в префиксе
/// ExecuteAction, и оригинал не запускается вовсе. Никакого удержания, никакого ожидания.
///
/// ЗАЩЁЛКА ОБЯЗАТЕЛЬНА. ExecuteAction(_bReleased: false) зовётся не один раз за клик, а
/// КАЖДЫЙ КАДР, пока кнопка нажата (PlayerMoveController проверяет Secondary.IsPressed, а не
/// WasPressed), и вся защита от повторов у ванили держится на её же state == None, который мы
/// теперь не выставляем. Без задержки ниже одно удержание правой кнопки отозвало бы питомца и
/// следом залило экран надписью "не призван" по разу в кадр.
/// </summary>
[HarmonyPatch(typeof(ItemActionSpawnEntity), "ExecuteAction")]
public static class Patch_ItemActionSpawnEntity_ExecuteAction_InstantRecall
{
/// <summary>Секунды между двумя срабатываниями отзыва. Полсекунды заведомо больше любого
/// клика и заведомо меньше осмысленного повторного нажатия.</summary>
public const float RepeatGuardSeconds = 0.5f;
public static float lastRecallTime;
public static bool Prefix(ItemActionSpawnEntity __instance, ItemActionData _actionData, bool _bReleased)
{
if (_bReleased || _actionData == null ||
_actionData.indexInEntityOfAction != Patch_ItemActionSpawnEntity_Spawn_PetLimit.RecallActionIndex)
{
return true;
}
if (!Patch_ItemActionSpawnEntity_Spawn_PetLimit.LimitedPets.TryGetValue(
__instance.entityToSpawn, out Patch_ItemActionSpawnEntity_Spawn_PetLimit.PetInfo petInfo))
{
return true;
}
EntityAlive holdingEntity = _actionData.invData != null ? _actionData.invData.holdingEntity : null;
if (holdingEntity == null || holdingEntity.world == null)
{
return true;
}
if (Time.time - lastRecallTime < RepeatGuardSeconds)
{
// Кнопка всё ещё зажата с прошлого кадра - молча проглатываем.
return false;
}
int petClassId = EntityClass.GetId(__instance.entityToSpawn);
if (petClassId == -1)
{
return true;
}
lastRecallTime = Time.time;
List<OwnedEntityData> owned = holdingEntity.GetOwnedEntities(petClassId);
if (owned.Count > 0)
{
Patch_ItemActionSpawnEntity_Spawn_PetLimit.RecallPet(holdingEntity, owned[0].Id,
petInfo.RecalledKey, petInfo.ConsumesBook ? petInfo.SummonItemName : null);
holdingEntity.PlayOneShot(__instance.soundWarn);
}
else
{
GameManager.ShowTooltip(GameManager.Instance.World.GetPrimaryPlayer(), petInfo.NothingToRecallKey);
}
return false;
}
}
/// <summary>
/// "ОТЗЫВАЕТСЯ НЕ С ПЕРВОГО РАЗА" - баг-репорт пользователя 2026-09-18: "если прожал атаку
/// несколько раз, то при попытке отозвать крысу, она не отзывается с первого раза".
///
/// Причина не в нашем коде и не в питомце, а в гейте ввода. PlayerMoveController решает,
/// пускать ли вторичное действие, так:
///
/// bool flag16 = Actions[0].AllowConcurrentActions() || Actions[1].AllowConcurrentActions();
/// bool flag18 = Actions[0].IsActionRunning(actionData[0]); // основное ещё "идёт"
/// ...
/// if (flag12 &amp;&amp; flag15 &amp;&amp; (flag16 || !flag18)) // flag15 = Secondary.IsPressed
/// inventory.Execute(1, _bReleased: false, ...); // ВОТ ЭТО - отзыв
///
/// То есть пока основное действие считается идущим, вторичное просто не запускается.
/// А "идущим" оно считается вот по чему (ItemActionSpawnEntity):
///
/// public override bool IsActionRunning(ItemActionData _actionData)
/// =&gt; ((ItemActionDataSpawnEntity)_actionData).state != State.None;
///
/// Состояние проходит None -&gt; Anim -&gt; Spawn -&gt; **End**, и в None возвращается ТОЛЬКО из
/// ExecuteAction(_bReleased: true), то есть по отпусканию кнопки. End - это уже
/// отработавшее, законченное действие, но формально всё ещё "не None". Чем чаще игрок
/// щёлкает приказом атаковать, тем выше шанс, что в момент нажатия правой кнопки Action0
/// висит именно в End, - и первый отзыв уходит в никуда.
///
/// ЧИНИМ РОВНО ЭТО И НИЧЕГО БОЛЬШЕ: для наших книг призыва End больше не считается "идёт".
/// Соблазн был переписывать сам state в None - так делать НЕЛЬЗЯ: ExecuteAction стартует
/// новое действие как раз по условию state == None, и при зажатой кнопке призыв/приказ пошёл
/// бы на повтор каждые два тика, вместе с воплем кролика на каждый. Здесь же меняется только
/// ОТВЕТ на вопрос "идёт ли действие": вторичное разблокировано, а повторный старт
/// основного по-прежнему заперт настоящим полем state, которое так и осталось End.
/// </summary>
[HarmonyPatch(typeof(ItemActionSpawnEntity), "IsActionRunning")]
public static class Patch_ItemActionSpawnEntity_IsActionRunning_FreeTheRecall
{
public static void Postfix(ItemActionSpawnEntity __instance, ItemActionData _actionData, ref bool __result)
{
if (!__result || _actionData == null)
{
return;
}
if (!Patch_ItemActionSpawnEntity_Spawn_PetLimit.LimitedPets.ContainsKey(__instance.entityToSpawn))
{
return;
}
if (_actionData is ItemActionSpawnEntity.ItemActionDataSpawnEntity data
&& data.state == ItemActionSpawnEntity.ItemActionDataSpawnEntity.State.End)
{
__result = false;
}
}
}
[HarmonyPatch(typeof(EntityFactory), "CreateEntity", new System.Type[] { typeof(int), typeof(Vector3), typeof(Vector3) })]
public static class Patch_EntityFactory_CreateEntity_PetOwnership
{
@@ -323,69 +628,57 @@ namespace NecromancerTome
{
owner.inventory.DecHoldingItem(1);
}
PetFollowPatch.Register(owner, __result);
IgnoreCollisionWithOwner(owner, __result);
ApplyGhostlyTransparency(__result);
// Первая попытка развести коллайдеры - здесь же, чтобы в удачном случае не ждать
// секунду до тика. Удачной она, скорее всего, НЕ БУДЕТ: модель питомца на этом шаге
// ещё не собрана и коллайдеров у него нет (разбор - в TryIgnoreCollisionWithOwner).
// Поэтому результат передаётся в Register, и тик повторяет попытку до успеха.
bool collisionIgnored = PetFollowPatch.TryIgnoreCollisionWithOwner(owner, __result);
PetFollowPatch.Register(owner, __result, petInfo.UsesFollowTask, collisionIgnored, petInfo.LitEyes,
petInfo.FlyingHomeRadius);
AttachFollowTask(owner, __result, petInfo);
// Полупрозрачность больше НЕ делается здесь. Бывший ApplyGhostlyTransparency ставил
// альфу в material.color и не работал ни разу: шейдеры моделей мобов альфу не
// поддерживают (на Рое это выяснилось ещё 28.08 - он только засорял лог). Призрачный
// вид всем питомцам теперь даёт GhostTraderPatch.cs - та же система, что у торговцев,
// с клонированием материала, обесцвечиванием и подбором blend-шейдера.
Debug.Log("[NecromancerTome] SummonPatch: owner=" + owner.entityId + " now owns pet " + __result.entityId);
}
/// <summary>User request 2026-08-28 ("нематериальными") - makes the pet pass through its
/// own owner specifically, via Physics.IgnoreCollision on every collider pair between the
/// two, rather than stripping the pet's PhysicsBody entirely the way vanilla's own
/// animalInsectSwarm does for its "no physics body at all" look (confirmed by checking
/// entityclasses.xml). That works for a flying swarm; a ground-walking dog with no
/// collider at all would fall through the terrain. This keeps it solid against ground and
/// zombies - just not its owner - which also directly closes the last piece of the
/// spawn-launch bug documented in items.xml/PetFollowPatch.cs (nothing left to shove the
/// player if the two colliders can't touch in the first place).</summary>
public static void IgnoreCollisionWithOwner(EntityPlayer owner, Entity pet)
{
Collider[] ownerColliders = owner.GetComponentsInChildren<Collider>();
Collider[] petColliders = pet.GetComponentsInChildren<Collider>();
foreach (Collider oc in ownerColliders)
{
if (oc == null)
{
continue;
}
foreach (Collider pc in petColliders)
{
if (pc == null)
{
continue;
}
Physics.IgnoreCollision(oc, pc, true);
}
}
}
/// <summary>User request 2026-08-28 ("слегка прозрачными") - best effort only. Directly
/// sets renderer.material.color's alpha, the same technique ItemActionSpawnTurret uses for
/// its own placement-preview tint (confirmed by decompiling it), but that only visibly
/// shows up if the model's actual shader supports alpha blending - most opaque mob
/// shaders in this game don't, and there's no reliable XML/reflection-only way to swap a
/// live renderer's shader to a transparent variant without risking breaking how it's lit.
/// <summary>Вешает питомцу собственную задачу следования - указание 2026-09-18, пока
/// только Духу крысы (PetInfo.UsesFollowTask).
///
/// BUG FIXED 2026-08-28: the Insect Swarm's renderers use a particle shader
/// ("Game Particles/surfaceShader_masked_particleEnhanced") that has no "_Color" property
/// at all - setting .color on it doesn't throw, but Unity logs "doesn't have a color
/// property '_Color'" on every single access, once per renderer per spawn (confirmed in
/// output_log - this is what the user saw as "an error about colors"). HasProperty check
/// added so this silently skips any renderer whose shader doesn't support it instead of
/// spamming the log - the visual effect was never going to work on those anyway.</summary>
public static void ApplyGhostlyTransparency(Entity pet)
/// ЧЕРЕЗ КОД, А НЕ ЧЕРЕЗ XML - см. шапку PetFollowTask.cs: XML-путь существует, но упирается
/// в Type.GetType с именем сборки, а этот не упирается ни во что и заодно позволяет отдать
/// владельца прямо в поле задачи, без поиска по ownedEntities на каждом тике.
///
/// Приоритет 3: у крысы в entityclasses.xml объявлены AITask-1 (ApproachAndAttackTarget) и
/// AITask-2 (Look), а AITask-3 пустой - то есть следование встаёт ровно туда, где в XML
/// кончился список, и ниже погони за целью. Разводить их приоритетом при этом всё равно
/// недостаточно: задача следования сама отказывается работать, пока у питомца есть цель
/// (NecroFollowOwnerTask.CanExecute), и несёт те же MutexBits=3, что ванильный
/// EAIApproachSpot.</summary>
public static void AttachFollowTask(EntityPlayer owner, Entity pet, Patch_ItemActionSpawnEntity_Spawn_PetLimit.PetInfo petInfo)
{
Renderer[] renderers = pet.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer renderer in renderers)
if (!petInfo.UsesFollowTask)
{
if (renderer == null || renderer.material == null || !renderer.material.HasProperty("_Color"))
{
continue;
}
Color color = renderer.material.color;
color.a = 0.55f;
renderer.material.color = color;
return;
}
EntityAlive alive = pet as EntityAlive;
if (alive == null || alive.aiManager == null || alive.aiManager.tasks == null)
{
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] SummonPatch: pet " + pet.entityId +
" has no aiManager - follow task NOT attached");
return;
}
NecroFollowOwnerTask task = new NecroFollowOwnerTask { OwnerEntityId = owner.entityId };
if (petInfo.FollowDistance > 0f)
{
task.SlotDistance = petInfo.FollowDistance;
}
task.Init(alive);
alive.aiManager.tasks.AddTask(3, task);
Debug.Log("[NecromancerTome] SummonPatch: follow task attached to pet " + pet.entityId +
" (owner " + owner.entityId + ")");
}
}
}