diff --git a/Config/Localization.csv b/Config/Localization.csv
index 385677d..6ccfa97 100644
--- a/Config/Localization.csv
+++ b/Config/Localization.csv
@@ -278,3 +278,4 @@ Dört modifikasyon yuvasına takılan kan küreleriyle çalışır: küreler sı
以放入四個改裝槽的血之球為燃料:血之球依次消耗,一顆相當於一滿箱。無法用油桶加油。用骨頭修理(每次50根)。 任一槽中放入血石即可永遠滿箱。"
necroBoneSteedNeedBones,UI,Tooltip,,,,You need {0} bones to repair the Bone Steed.,,"Du brauchst {0} Knochen, um das Knochenross zu reparieren.",Necesitas {0} huesos para reparar el Corcel de hueso.,Il te faut {0} os pour réparer le Destrier d'os.,Servono {0} ossa per riparare il Destriero d'ossa.,骨の駿馬の修理には骨が{0}個必要だ。,뼈 군마를 수리하려면 뼈 {0}개가 필요하다.,Do naprawy Kościanego rumaka potrzeba {0} kości.,Você precisa de {0} ossos para reparar o Corcel de osso.,Для ремонта Костяного скакуна нужно {0} костей.,Kemik Atı onarmak için {0} kemik gerekir.,修理骨骸坐骑需要{0}根骨头。,修理骨骸坐騎需要{0}根骨頭。
necroBoneSteed,entityclasses,Entity,,,,Bone Steed,,Knochenross,Corcel de hueso,Destrier d'os,Destriero d'ossa,骨の駿馬,뼈 군마,Kościany rumak,Corcel de osso,Костяной скакун,Kemik At,骨骸坐骑,骨骸坐騎
+zombieEraser,entityclasses,Entity,,,,Eraser,,Radierer,Borrador,Effaceur,Cancellatore,イレイサー,이레이저,Wymazywacz,Apagador,Стиратель,Silici,抹除者,抹除者
diff --git a/Config/buffs.xml b/Config/buffs.xml
index 9efdc41..b07eb0a 100644
--- a/Config/buffs.xml
+++ b/Config/buffs.xml
@@ -343,4 +343,19 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/Config/entityclasses.xml b/Config/entityclasses.xml
index 4a21ba3..3a5708a 100644
--- a/Config/entityclasses.xml
+++ b/Config/entityclasses.xml
@@ -442,4 +442,37 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/Config/nav_objects.xml b/Config/nav_objects.xml
index 66f2e0a..1792532 100644
--- a/Config/nav_objects.xml
+++ b/Config/nav_objects.xml
@@ -84,4 +84,19 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/HarmonySrc/EraserPatch.cs b/HarmonySrc/EraserPatch.cs
new file mode 100644
index 0000000..fe2a213
--- /dev/null
+++ b/HarmonySrc/EraserPatch.cs
@@ -0,0 +1,282 @@
+using HarmonyLib;
+using UnityEngine;
+
+namespace NecromancerTome
+{
+ ///
+ /// «Стиратель» (указание 02.10) - античит к режиму змеи: если игрок в кровавую луну стал змеёй,
+ /// в его орде с большой вероятностью приходят Стиратели - маленькие быстрые зомби с
+ /// нитроглицериновыми вздутиями. Взрываются, когда пытаются сломать блок и когда их разрывает
+ /// змея; взрыв ломает блоки, ранит тело игрока и соседних зомби, змею не ранит (она бессмертна),
+ /// а отбрасывает.
+ ///
+ /// Сущность - zombieEraser (entityclasses.xml): имя НЕ на necro, иначе IsNecroEntity сочтёт её
+ /// своей и змея перестанет видеть в ней врага. Параметры взрыва - блок Explosion там же,
+ /// подрыв - как у ванильного EntityZombieCop: ExplosionServer + SetDead.
+ ///
+ public static class EraserPatch
+ {
+ public const string EntityClassName = "zombieEraser";
+ /// Доля Стирателей в орде игрока-змеи («с большой вероятностью»).
+ public const float HordeChance = 0.5f;
+ /// Отброс змеи: дальше этого от взрыва змею не задевает.
+ public const float KnockRange = 8f;
+
+ static int _classId = -1;
+
+ public static bool IsEraser(Entity _e)
+ {
+ if (_e == null)
+ {
+ return false;
+ }
+ if (_classId == -1)
+ {
+ _classId = EntityClass.FromString(EntityClassName);
+ }
+ return _e.entityClass == _classId;
+ }
+
+ static System.Collections.IEnumerator BurstNextFrame(EntityAlive _e)
+ {
+ yield return null;
+ if (_e != null && _e.world != null && _e.world.GetEntity(_e.entityId) != null)
+ {
+ NecroBurst.Burst(_e, _e);
+ }
+ }
+
+ /// Подрыв на сервере. Возвращает false, если подрывать нечего или не здесь.
+ public static bool Explode(EntityAlive _e)
+ {
+ if (_e == null || _e.IsDead() || _e.world == null || _e.world.IsRemote())
+ {
+ return false;
+ }
+ Vector3 pos = _e.GetPosition();
+ _e.NotifySleeperDeath();
+ _e.SetModelLayer(2);
+ GameManager.Instance.ExplosionServer(pos, World.worldToBlockPos(pos), _e.transform.rotation,
+ EntityClass.list[_e.entityClass].explosionData, _e.entityId, 0f, false);
+ _e.timeStayAfterDeath = 0;
+ _e.SetDead();
+ SnakeControl.Knockback(pos, KnockRange);
+ // Тела не остаётся (указание 02.10: «после взрыва остаются трупы туристов»): чёрный
+ // разрыв, как от змеи. Не сразу, а в следующем кадре: подрыв идёт изнутри хода ИИ
+ // (Attack из задачи), и удаление посреди него роняло EntityAlive.updateTasks (NRE, тест 02.10).
+ GameManager.Instance.StartCoroutine(BurstNextFrame(_e));
+ Debug.Log("[NecromancerTome] EraserPatch: Стиратель " + _e.entityId + " взорвался в " + pos);
+ return true;
+ }
+ }
+
+ /// Стиратель упёрся и начинает ломать блок - вместо удара взрыв.
+ [HarmonyPatch(typeof(EAIBreakBlock), nameof(EAIBreakBlock.Start))]
+ public static class Patch_EAIBreakBlock_Start_Eraser
+ {
+ public static bool Prefix(EAIBreakBlock __instance)
+ {
+ return !(EraserPatch.IsEraser(__instance.theEntity) && EraserPatch.Explode(__instance.theEntity));
+ }
+ }
+
+ /// Любая атака Стирателя - по блоку (BreakBlock, DestroyArea) или по цели
+ /// (ApproachAndAttackTarget) - идёт через EntityAlive.Attack: взрыв вместо удара (тест 02.10:
+ /// «взрываются не всегда, хотя атакуют»).
+ [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.Attack))]
+ public static class Patch_EntityAlive_Attack_Eraser
+ {
+ public static bool Prefix(EntityAlive __instance, ref bool __result)
+ {
+ if (EraserPatch.IsEraser(__instance) && EraserPatch.Explode(__instance))
+ {
+ __result = false;
+ return false;
+ }
+ return true;
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// Подмешивание в орду. Ванильный образец - AIDirectorBloodMoonParty.SpawnZombie: игрок в
+ /// транспорте получает в орду стервятников с шансом 0.5. Класс зомби там берётся из
+ /// EntityGroups.GetRandomEntityFromGroupMaxTier; на время SpawnZombie запоминаем цель и, если
+ /// это игрок в режиме змеи, с шансом подменяем результат на Стирателя.
+ /// Режим змеи - состояние локального игрока (SnakeControl.Controlling), поэтому работает в
+ /// одиночной игре и у хоста; змея подключённого клиента орду не меняет.
+ ///
+ [HarmonyPatch(typeof(AIDirectorBloodMoonParty), "SpawnZombie")]
+ public static class Patch_BloodMoonParty_SpawnZombie_Eraser
+ {
+ [System.ThreadStatic] public static EntityPlayer Target;
+
+ public static void Prefix(EntityPlayer _target)
+ {
+ Target = _target;
+ }
+
+ public static void Finalizer()
+ {
+ Target = null;
+ }
+ }
+
+ [HarmonyPatch(typeof(EntityGroups), nameof(EntityGroups.GetRandomEntityFromGroupMaxTier))]
+ public static class Patch_EntityGroups_GetRandom_Eraser
+ {
+ public static void Postfix(ref int __result)
+ {
+ EntityPlayer target = Patch_BloodMoonParty_SpawnZombie_Eraser.Target;
+ if (target == null || __result == -1 || !SnakeControl.Controlling ||
+ !(target is EntityPlayerLocal) || Random.value >= EraserPatch.HordeChance)
+ {
+ return;
+ }
+ int id = EntityClass.FromString(EraserPatch.EntityClassName);
+ if (id != -1 && EntityClass.list.ContainsKey(id))
+ {
+ __result = id;
+ }
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// Вид Стирателя (02.10): тело - ванильная модель толстого гавайца (скелет, физика, теги,
+ /// анимации игры), а раскраска своя. Игра в EModelBase.createModel сама копирует материал тела
+ /// (ветка MatColor/AltMats); после неё подставляем в материал LOD-рендереров свои текстуры
+ /// (Resources/Eraser/*.png, нарисованы скриптом по развёртке гавайца): _Albedo, _Normal и _RMOE
+ /// (шероховатость, металл, затенение, в альфе - маска свечения), свечение - _EmissiveColor.
+ /// Глаза - отдельные рендереры *Eye* - прячем: на их месте в текстуре чёрные провалы.
+ /// Ступни босые - пальцы и ногти нарисованы в текстуре (слоновья нога масштабом костей не
+ /// получилась, 02.10).
+ ///
+ [HarmonyPatch(typeof(EModelBase), nameof(EModelBase.createModel))]
+ public static class Patch_EModelBase_createModel_EraserLook
+ {
+ public static readonly Color Emission = new Color(1f, 0.1f, 0.65f) * 2.5f;
+
+ static Texture2D _albedo, _normal, _rmoe;
+
+ /// Своя раскраска на материал тела (только у материалов с _Albedo - тело и куски).
+ public static void Paint(Renderer _r)
+ {
+ // Сначала смотрим общий материал: обращение к .material создаёт копию, и делать её
+ // у глаз, огня и прочих рендереров без _Albedo незачем. Если копия уже наша - .material
+ // вернёт её же, повторной копии не будет. Брошенные копии убирает сама игра
+ // (GameManager: Resources.UnloadUnusedAssets по таймеру).
+ Material sm = _r.sharedMaterial;
+ if (sm == null || !sm.HasProperty("_Albedo") || sm.GetTexture("_Albedo") == _albedo && sm.GetColor("_EmissiveColor") == Emission)
+ {
+ return;
+ }
+ Material m = _r.material;
+ if (_albedo != null) m.SetTexture("_Albedo", _albedo);
+ if (_normal != null) m.SetTexture("_Normal", _normal);
+ if (_rmoe != null) m.SetTexture("_RMOE", _rmoe);
+ m.SetColor("_EmissiveColor", Emission);
+ }
+ static bool _loaded;
+
+ static Texture2D Load(string _file, bool _linear)
+ {
+ string path = System.IO.Path.Combine(System.IO.Path.GetDirectoryName(typeof(EraserPatch).Assembly.Location), "Resources", "Eraser", _file);
+ if (!System.IO.File.Exists(path))
+ {
+ Debug.LogWarning("[NecromancerTome] EraserLook: нет файла " + path);
+ return null;
+ }
+ Texture2D t = new Texture2D(2, 2, TextureFormat.RGBA32, true, _linear);
+ if (!ImageConversion.LoadImage(t, System.IO.File.ReadAllBytes(path)))
+ {
+ return null;
+ }
+ t.name = "Eraser_" + _file;
+ t.Apply(true, true);
+ return t;
+ }
+
+ public static void Postfix(EModelBase __instance)
+ {
+ Entity e = __instance.entity;
+ if (!EraserPatch.IsEraser(e))
+ {
+ return;
+ }
+ if (!_loaded)
+ {
+ _loaded = true;
+ _albedo = Load("eraser_albedo.png", false);
+ _normal = Load("eraser_normal.png", true);
+ _rmoe = Load("eraser_rmoe.png", true);
+ }
+ foreach (SkinnedMeshRenderer r in __instance.GetComponentsInChildren(true))
+ {
+ if (r.name.IndexOf("Eye", System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase) >= 0)
+ {
+ r.enabled = false;
+ continue;
+ }
+ if (!r.CompareTag("LOD"))
+ {
+ continue;
+ }
+ Paint(r);
+ }
+ Debug.Log("[NecromancerTome] EraserLook: вид Стирателя на " + e.entityId);
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// Отрубленная конечность (тест 02.10: «если у трупа отрубить руку, он становится туристом»):
+ /// игра при расчленении подменяет материалы тела и создаёт отлетающий кусок с ванильным
+ /// материалом гавайца. После RemoveLimb заново красим тело и новые куски.
+ ///
+ [HarmonyPatch(typeof(AvatarZombieController), nameof(AvatarZombieController.RemoveLimb))]
+ public static class Patch_AvatarZombieController_RemoveLimb_EraserLook
+ {
+ public static void Prefix(out int __state)
+ {
+ __state = DismembermentManager.Instance?.parts.Count ?? 0;
+ }
+
+ public static void Postfix(AvatarZombieController __instance, int __state)
+ {
+ EntityAlive e = Traverse.Create(__instance).Field("entity").GetValue();
+ if (!EraserPatch.IsEraser(e) || e.emodel == null)
+ {
+ return;
+ }
+ foreach (Renderer r in e.emodel.GetComponentsInChildren(true))
+ {
+ Patch_EModelBase_createModel_EraserLook.Paint(r);
+ }
+ var parts = DismembermentManager.Instance?.parts;
+ for (int i = __state; parts != null && i < parts.Count; i++)
+ {
+ foreach (Transform t in new[] { parts[i].prefabT, parts[i].detachT })
+ {
+ if (t == null) continue;
+ foreach (Renderer r in t.GetComponentsInChildren(true))
+ {
+ Patch_EModelBase_createModel_EraserLook.Paint(r);
+ }
+ }
+ }
+ }
+ }
+
+ /// Стиратель убит чем угодно (игроком, взрывом соседа, под бафом жертвы) - чёрный
+ /// разрыв, трупа не остаётся (указание 02.10). Тот же путь, что у змеи: постфикс ClientKill.
+ [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.ClientKill))]
+ public static class Patch_EntityAlive_ClientKill_EraserBurst
+ {
+ public static void Postfix(EntityAlive __instance)
+ {
+ if (EraserPatch.IsEraser(__instance) && __instance.IsDead() && __instance.world != null &&
+ __instance.world.GetEntity(__instance.entityId) != null)
+ {
+ NecroBurst.Burst(__instance, __instance.entityThatKilledMe != null ? (Entity)__instance.entityThatKilledMe : __instance);
+ }
+ }
+ }
+}
diff --git a/HarmonySrc/NecroFleeSnakeTask.cs b/HarmonySrc/NecroFleeSnakeTask.cs
new file mode 100644
index 0000000..ee98454
--- /dev/null
+++ b/HarmonySrc/NecroFleeSnakeTask.cs
@@ -0,0 +1,177 @@
+using GamePath;
+using UnityEngine;
+
+namespace NecromancerTome
+{
+ ///
+ /// «Леденящий ужас» (указание 02.10): зомби, которого учуяла змея (тёмное чутьё, 30 м, сквозь
+ /// стены), сразу пугается и бежит от неё как можно дальше, ломая препятствия. Спящих будим -
+ /// «пусть будет хаос». Заменяет «шум» (зомби шли к змее, 28.09).
+ ///
+ /// ОБРАЗЕЦ - ванильный EAIRunAway (основа RunawayFromEntity у зверей): точка в FleeDistance от
+ /// угрозы через RandomPositionGenerator.CalcPositionInDirection, пересчёт по таймеру. Отличия:
+ /// - путь с canBreak: true. У ванили false, и зверь не ломает ничего. Ломает не эта задача, а
+ /// ванильный BreakBlock (AITask-1 у зомби): он включается, когда moveHelper упёрся
+ /// (BlockedTime ≥ 0.35) на пути с CanBreakBlocks - а этот флаг приходит из нашего пути.
+ /// - угроза - позиция змеи, её даёт SnakeControl.Sense; задача сама ничего не ищет.
+ /// - работает, пока Until не истёк: Sense продлевает его, пока змея чует зомби.
+ ///
+ /// ПРИОРИТЕТ 1, MutexBits 3. Задачи у зомби: 1 BreakBlock (биты 8), 2 ApproachAndAttackTarget
+ /// (3), 3 ApproachSpot (3) ... EAITaskList.isBestTask: задача с меньшим номером и общими битами
+ /// вытесняет остальные, с BreakBlock биты не пересекаются - он работает вместе с бегством.
+ /// Добавляется в рантайме (AddTask), как NecroFollowOwnerTask; из списка не убирается -
+ /// с истёкшим Until CanExecute сразу false, а AI-задачи в сейв не пишутся.
+ ///
+ public class NecroFleeSnakeTask : EAIBase
+ {
+ public const int Priority = 1;
+ /// На сколько блоков вперёд выбирается точка бегства; как у ванили.
+ public const float FleeDistance = 20f;
+ /// Сколько секунд зомби ещё бежит после последнего «учуяла» (Sense - раз в 1 с).
+ public const float FearSeconds = 4f;
+ /// Тиков ИИ (20 в секунду) между выборами новой точки и между запросами пути.
+ public const int RetargetTicks = 40;
+ /// Скорость бегства - максимум бега зомби-людей в entityclasses.xml (MoveSpeedAggro до
+ /// 1.5; быстрее только звери: медведь 2.0, пума 2.3). Указание 02.10: «пусть убегают быстро».
+ public const float FleeSpeed = 1.5f;
+
+ public static Vector3 SnakePos;
+ public float Until;
+ Vector3 targetPos;
+ int retargetTicks;
+
+ public override void Init(EntityAlive _theEntity)
+ {
+ base.Init(_theEntity);
+ MutexBits = 3;
+ executeDelay = 0.1f;
+ }
+
+ public override bool CanExecute()
+ {
+ return Time.time < Until && FindFleePos();
+ }
+
+ /// Сколько криков тревоги уже было в этом кадре: у толпы кричат не все.
+ static int _alertFrame = -1, _alertCount;
+ public const int MaxAlertsPerFrame = 2;
+
+ public override void Start()
+ {
+ // Тест 02.10: «если пугать зомби одновременно - фризы». Все испуганные за один проход
+ // чутья стартовали в одном кадре: каждый кричал и сразу просил путь с ломанием блоков
+ // (дорогой для пафайндера). Теперь первый путь - через случайные 0-1.5 с, крик - не
+ // больше двух за кадр.
+ retargetTicks = theEntity.rand.RandomRange(0, 30);
+ PathFinderThread.Instance.RemovePathsFor(theEntity.entityId);
+ if (_alertFrame != Time.frameCount)
+ {
+ _alertFrame = Time.frameCount;
+ _alertCount = 0;
+ }
+ string alert = theEntity.GetSoundAlert();
+ if (alert != null && ++_alertCount <= MaxAlertsPerFrame)
+ {
+ theEntity.PlayOneShot(alert);
+ }
+ }
+
+ public override void Reset()
+ {
+ theEntity.moveHelper.Stop();
+ theEntity.SetLookPosition(Vector3.zero);
+ }
+
+ public override bool Continue()
+ {
+ return Time.time < Until && !theEntity.IsDead();
+ }
+
+ float _diagTime;
+
+ public override void Update()
+ {
+ PathEntity path = theEntity.navigator.getPath();
+ if (path != null)
+ {
+ theEntity.moveHelper.CalcIfUnreachablePos();
+ }
+ theEntity.SetLookPosition(targetPos + Vector3.up * 0.8f);
+ if (Time.time > _diagTime)
+ {
+ // Диагностика (тест 02.10: «зомби не убегает, стоит на месте») - убрать после проверки.
+ _diagTime = Time.time + 3f;
+ Debug.Log("[NecromancerTome] NecroFleeSnakeTask: " + theEntity.entityId + " поз " + theEntity.position.ToString("F0") +
+ " цель " + targetPos.ToString("F0") + " путь " + (path == null ? "нет" : path.NodeCountRemaining() + " узл.") +
+ " считается " + PathFinderThread.Instance.IsCalculatingPath(theEntity.entityId) +
+ " скор " + FleeSpeed.ToString("F2"));
+ }
+ if (--retargetTicks > 0 || PathFinderThread.Instance.IsCalculatingPath(theEntity.entityId))
+ {
+ return;
+ }
+ retargetTicks = RetargetTicks;
+ var sw = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
+ FindFleePos();
+ theEntity.FindPath(targetPos, FleeSpeed, true, this);
+ if (sw.Elapsed.TotalMilliseconds > 3.0)
+ {
+ Debug.Log("[NecromancerTome] NecroFleeSnakeTask: долгий перерасчёт у " + theEntity.entityId + " - " + sw.Elapsed.TotalMilliseconds.ToString("F1") + " мс");
+ }
+ }
+
+ bool FindFleePos()
+ {
+ Vector3 away = theEntity.position - SnakePos;
+ away.y = 0f;
+ if (away.sqrMagnitude < 0.01f)
+ {
+ away = UnityEngine.Random.insideUnitSphere;
+ away.y = 0f;
+ }
+ Vector3 p = RandomPositionGenerator.CalcPositionInDirection(theEntity, theEntity.position, away, FleeDistance, 60f);
+ // Ванильный подбор вернул ноль (нет чанка, не нашлось опоры) - всё равно прочь по прямой:
+ // путь найдёт пафайндер, а препятствия на нём сломает BreakBlock.
+ targetPos = p.y != 0f ? p : theEntity.position + away.normalized * FleeDistance;
+ // Как ванильный ApproachSpot: цель - на опорном блоке, а не в воздухе/стене.
+ targetPos = theEntity.world.FindSupportingBlockPos(targetPos);
+ return true;
+ }
+
+ /// Уже напуган - продлить испуг (дёшево). False - ещё не напуган, нужна очередь.
+ public static bool Refresh(EntityAlive _e)
+ {
+ NecroFleeSnakeTask task = _e.aiManager?.tasks.GetTask();
+ if (task == null)
+ {
+ return false;
+ }
+ task.Until = Time.time + FearSeconds;
+ return true;
+ }
+
+ /// Из очереди SnakeControl, только на сервере: напугать (или продлить испуг).
+ public static void Scare(EntityAlive _e)
+ {
+ if (_e.aiManager == null)
+ {
+ return;
+ }
+ _e.ConditionalTriggerSleeperWakeUp();
+ NecroFleeSnakeTask task = _e.aiManager.tasks.GetTask();
+ if (task == null)
+ {
+ task = new NecroFleeSnakeTask();
+ task.Init(_e);
+ _e.aiManager.tasks.AddTask(Priority, task);
+ Debug.Log("[NecromancerTome] NecroFleeSnakeTask: зомби " + _e.entityId + " в ужасе");
+ }
+ task.Until = Time.time + FearSeconds;
+ }
+
+ public override string ToString()
+ {
+ return base.ToString() + ", flee to " + targetPos + ", " + (Until - Time.time).ToString("F1") + " s";
+ }
+ }
+}
diff --git a/HarmonySrc/ParticlePatch.cs b/HarmonySrc/ParticlePatch.cs
index b761803..fbef274 100644
--- a/HarmonySrc/ParticlePatch.cs
+++ b/HarmonySrc/ParticlePatch.cs
@@ -77,6 +77,9 @@ namespace NecromancerTome
/// светятся сильнее обычного; плотнее и крупнее, чем у девиантов.
public static readonly GlowConfig SnakeSightGlow = new GlowConfig { Tint = new Color(1.1f, 1.5f, 0.15f), SizeFactor = 0.4f, AlphaFactor = 1f, DensityFactor = 3f };
public const string SnakeSightBuffName = "buffNecroSnakeSight";
+ /// «Стиратель» (02.10): маджента - этим цветом зомби больше никто не светится.
+ public static readonly GlowConfig EraserGlow = new GlowConfig { Tint = new Color(1f, 0.1f, 0.65f), SizeFactor = 0.4f, AlphaFactor = 1f, DensityFactor = 3f };
+ public const string EraserBuffName = "buffNecroEraser";
public static readonly GlowConfig PortalChannelGlow = new GlowConfig { Tint = new Color(0.1f, 0.85f, 0.8f), SizeFactor = 0.9f, AlphaFactor = 0.9f, DensityFactor = 5f };
public static void Postfix(MinEventActionAttachParticleEffectToEntity __instance, MinEventParams _params)
@@ -97,7 +100,8 @@ namespace NecromancerTome
bool isVictim = entity.Buffs.HasBuff(Patch_EntityAlive_dropItemOnDeath_VictimBag.VictimBuffName);
bool isCharm = entity.Buffs.HasBuff(Patch_EntityBuffs_AddBuff_DeviatorCharm.CharmBuffName);
bool isSnakeSight = entity.Buffs.HasBuff(SnakeSightBuffName);
- if (!isPortalChannel && !isVictim && !isCharm && !isSnakeSight)
+ bool isEraser = entity.Buffs.HasBuff(EraserBuffName);
+ if (!isPortalChannel && !isVictim && !isCharm && !isSnakeSight && !isEraser)
{
return;
}
@@ -109,6 +113,10 @@ namespace NecromancerTome
{
config = PortalChannelGlow;
}
+ else if (isEraser)
+ {
+ config = EraserGlow;
+ }
else if (isSnakeSight)
{
config = SnakeSightGlow;
diff --git a/HarmonySrc/SnakeControl.cs b/HarmonySrc/SnakeControl.cs
index 4718fcf..c9c6f27 100644
--- a/HarmonySrc/SnakeControl.cs
+++ b/HarmonySrc/SnakeControl.cs
@@ -40,8 +40,9 @@ namespace NecromancerTome
/// позади головы: голова впереди и чуть ниже, в поле зрения.
public const float EyeUp = 0.5f;
public const float EyeForward = -1.2f;
- /// Сколько змея живёт в радиации края карты (указание 28.09: «таймер 30 сек»).
- public const float RadiationTime = 30f;
+ /// Как часто змея проверяет радиацию края карты. Указание 02.10: без таймера, сразу
+ /// в тело; проверка раз в 2 с ради нагрузки (было 30 с отсчёта и проверка раз в 0.5 с).
+ public const float RadiationCheckPeriod = 2f;
/// Порог игры: buffRadiation03 вешается при _biomeradiation > 2.5
/// (buffs.xml, buffStatusCheck01), значение - biomeProvider.GetRadiationAt.
public const float RadiationThreshold = 2.5f;
@@ -78,6 +79,11 @@ namespace NecromancerTome
public const float KillFreeze = 0.35f;
public const float BurstFollow = 1f;
static float _freeze;
+ /// Отброс взрывом Стирателя (02.10): горизонтальная скорость, гаснет сама.
+ static Vector3 _kick;
+ public const float KickSpeed = 14f;
+ public const float KickUp = 8f;
+ public const float KickDamping = 3f;
static int _killId = -1;
static Transform _burst;
static Vector3 _burstOffset;
@@ -92,6 +98,15 @@ namespace NecromancerTome
public const string SenseNavObject = "zombie";
static readonly System.Collections.Generic.HashSet _sensed = new System.Collections.Generic.HashSet();
static float _senseCheck;
+ /// Очередь испуга (указание 02.10: «пусть пугаются по очереди» - толпа, напуганная
+ /// разом, давала фризы): новые учуянные встают в очередь, пугается по одному раз в
+ /// FearInterval. Уже напуганным страх продлевается сразу, это дёшево.
+ static readonly System.Collections.Generic.Queue _fearQueue = new System.Collections.Generic.Queue();
+ static readonly System.Collections.Generic.HashSet _fearQueued = new System.Collections.Generic.HashSet();
+ static float _fearCheck;
+ public const string SnakeMapNavObject = "necroSnakeSpirit";
+ static EntityAlive _mapSnake;
+ public const float FearInterval = 0.25f;
/// Убитые змеёй: с них не падает мешок с добычей (указание 28.09: «в режиме змеи
/// лут не выпадал вообще»). Снимается в патче dropItemOnDeath.
public static readonly System.Collections.Generic.HashSet NoLoot = new System.Collections.Generic.HashSet();
@@ -99,18 +114,11 @@ namespace NecromancerTome
/// или лута, она для повышения уровня Некромантии»). Снимается в патче AddKillXP.
public static readonly System.Collections.Generic.HashSet NoXp = new System.Collections.Generic.HashSet();
- /// Зомби, которые заметили змею (указание 28.09: «встречные зомби просто стоят,
- /// скучно - пусть начинают ходить, если змея рядом»): не дальше StirRange идут к ней, как на
- /// шум. Нападать всё равно не станут - змей зомби не трогают.
- public const float StirRange = 20f;
- static float _stirCheck;
public const string ToolbeltWindow = "toolbelt";
public static bool Controlling;
public static float AnimForward;
- /// Секунды до развеивания; меньше нуля - змея не в радиации.
- public static float Countdown = -1f;
static float _radiationCheck;
/// Свой наблюдатель чанков у змеи: мир подгружается вокруг наблюдателей, а у игрока
/// он стоит у тела (тест 28.09: «змея не может уйти далеко от тела»). Так же игра грузит
@@ -144,14 +152,19 @@ namespace NecromancerTome
_loggedCamera = false;
_headForward = -1f;
_dashTarget = null;
- _stirCheck = 0f;
_freeze = 0f;
+ _kick = Vector3.zero;
_killId = -1;
_burst = null;
_sleeperCheck = 0f;
_senseCheck = 0f;
+ _fearQueue.Clear();
+ _fearQueued.Clear();
+ _fearCheck = 0f;
+ // Фиолетовая змея на карте (nav_objects.xml, necroSnakeSpirit), указание 02.10.
+ _snake.AddNavObject(SnakeMapNavObject, null, null);
+ _mapSnake = _snake;
Target = null;
- Countdown = -1f;
_radiationCheck = 0f;
BodyDanger = false;
_bodyCheck = 0f;
@@ -210,11 +223,17 @@ namespace NecromancerTome
public static void End()
{
ClearSense();
+ if (_mapSnake != null)
+ {
+ _mapSnake.RemoveNavObject(SnakeMapNavObject);
+ _mapSnake = null;
+ }
+ _fearQueue.Clear();
+ _fearQueued.Clear();
Controlling = false;
SnakeVision.Off(GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer());
_dashTarget = null;
Target = null;
- Countdown = -1f;
BodyDanger = false;
if (_observer != null)
{
@@ -305,6 +324,20 @@ namespace NecromancerTome
}
}
}
+ if (_kick.sqrMagnitude > 0.01f)
+ {
+ Vector3 kd = _kick * dt;
+ int ks = Mathf.Max(1, Mathf.CeilToInt(kd.magnitude / MaxStep));
+ for (int i = 0; i < ks; i++)
+ {
+ if (!TryStep(world, kd / ks))
+ {
+ _kick = Vector3.zero;
+ break;
+ }
+ }
+ _kick *= Mathf.Exp(-KickDamping * dt);
+ }
// Вид от первого лица: змея смотрит туда же, куда игрок.
_snakeYaw = Mathf.LerpAngle(_snakeYaw, _yaw, dt * 12f);
Fall(dt, jump);
@@ -317,12 +350,37 @@ namespace NecromancerTome
_snake.moveDirection = Vector3.zero;
AnimForward = moving ? (run ? AnimRun : AnimWalk) : 0f;
CheckBody(world, _player, _snake, dt);
- Stir(world, _snake, dt);
Sleepers(world, _player, dt);
Sense(world, _snake, dt);
+ FearQueue(world, _snake, dt);
return Radiation(world, dt);
}
+ static void FearQueue(World _world, EntityAlive _snake, float _dt)
+ {
+ _fearCheck -= _dt;
+ if (_fearCheck > 0f || _fearQueue.Count == 0)
+ {
+ return;
+ }
+ _fearCheck = FearInterval;
+ bool bloodMoon = _world.aiDirector?.BloodMoonComponent?.BloodMoonActive ?? false;
+ while (_fearQueue.Count > 0)
+ {
+ int id = _fearQueue.Dequeue();
+ _fearQueued.Remove(id);
+ EntityAlive e = _world.GetEntity(id) as EntityAlive;
+ // Ушёл из чутья, умер, стал своим, началась луна - пропускаем и берём следующего.
+ if (e == null || bloodMoon || _world.IsRemote() || !IsFoe(e, _snake) ||
+ (e.position - _pos).sqrMagnitude > SenseRange * SenseRange)
+ {
+ continue;
+ }
+ NecroFleeSnakeTask.Scare(e);
+ return;
+ }
+ }
+
/// Шаг рывка: по прямой к ногам цели, без земли и стен. Долетела - убийство: цель
/// помечается для чёрного разрыва (NecroBurst.Pending) и получает смертельный урон ОТ ИГРОКА -
/// тогда игра сама выдаёт опыт, а NecromancyKillCreditPatch засчитывает убийство в Некромантию.
@@ -349,6 +407,11 @@ namespace NecromancerTome
}
_pos = target.position - (flat.sqrMagnitude > 0.0001f ? flat.normalized * DashStop : Vector3.zero);
_dashTarget = null;
+ // Стиратель от разрыва взрывается; отброс змеи - из EraserPatch.Explode.
+ if (EraserPatch.IsEraser(target) && EraserPatch.Explode(target))
+ {
+ return;
+ }
_freeze = KillFreeze;
_killId = target.entityId;
NoLoot.Add(target.entityId);
@@ -365,6 +428,32 @@ namespace NecromancerTome
Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: удар по " + target.EntityName + ", " + (target.IsDead() ? "убит" : "ВЫЖИЛ"));
}
+ /// Из EraserPatch.Explode: змею ближе _range от взрыва отбрасывает прочь и вверх.
+ /// Не ранит - змея бессмертна.
+ public static void Knockback(Vector3 _from, float _range)
+ {
+ if (!Controlling)
+ {
+ return;
+ }
+ Vector3 away = _pos - _from;
+ if (away.sqrMagnitude > _range * _range)
+ {
+ return;
+ }
+ away.y = 0f;
+ if (away.sqrMagnitude < 0.01f)
+ {
+ away = Quaternion.Euler(0f, _yaw, 0f) * Vector3.back;
+ }
+ _dashTarget = null;
+ _kick = away.normalized * KickSpeed;
+ _vy = KickUp;
+ _airborne = true;
+ _freeze = 0.6f;
+ Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: отброшена взрывом Стирателя");
+ }
+
/// Из NecroBurst.OnBurst: наш разрыв - запоминаем частицы, чтобы вести их за змеёй.
public static void OnBurst(EntityAlive _victim, Transform _effect)
{
@@ -426,6 +515,19 @@ namespace NecromancerTome
return;
}
_senseCheck = 1f;
+ var senseWatch = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
+ // Леденящий ужас (02.10): учуянный зомби сразу бежит. ИИ живёт на сервере. В кровавую
+ // луну ужаса нет (указание 02.10: иначе змеёй распугивают орду).
+ bool scare = !_world.IsRemote() && !(_world.aiDirector?.BloodMoonComponent?.BloodMoonActive ?? false);
+ NecroFleeSnakeTask.SnakePos = _pos;
+ // Сетка поиска пути (AstarManager) строится только вокруг игроков (76 блоков) и отмеченных
+ // мест; тело далеко - у змеи сетки нет, и путь бегства не находился (тест 02.10, лог
+ // «путь нет»). Отмечаем место змеи, как игра отмечает точки орды (AddLocation(pos, 40) в
+ // AIDirectorBloodMoonParty). Отметка живёт 4 с и сливается с соседней - не копится.
+ if (!_world.IsRemote())
+ {
+ AstarManager.Instance?.AddLocation(_pos, 76);
+ }
for (int i = 0; i < _world.EntityAlives.Count; i++)
{
EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
@@ -437,6 +539,12 @@ namespace NecromancerTome
bool foe = IsFoe(e, _snake);
if (foe && d2 < SenseRange * SenseRange)
{
+ // Только наземные: зомби и звери-зомби. Стервятникам пафайндер не нужен.
+ if (scare && (e is EntityZombie || e is EntityEnemyAnimal) && !NecroFleeSnakeTask.Refresh(e) &&
+ _fearQueued.Add(e.entityId))
+ {
+ _fearQueue.Enqueue(e.entityId);
+ }
if (_sensed.Add(e.entityId))
{
e.AddNavObject(SenseNavObject, null, null);
@@ -453,6 +561,10 @@ namespace NecromancerTome
}
// Исчезнувшие (разорванные, выгруженные) - просто забываем: метку игра снимет сама.
_sensed.RemoveWhere(id => _world.GetEntity(id) == null);
+ if (senseWatch.Elapsed.TotalMilliseconds > 3.0)
+ {
+ Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: долгое чутьё/ужас - " + senseWatch.Elapsed.TotalMilliseconds.ToString("F1") + " мс");
+ }
}
static void ClearSense()
@@ -470,28 +582,6 @@ namespace NecromancerTome
_sensed.Clear();
}
- /// Раз в 2 с: спокойные зомби рядом со змеёй идут к ней, как на шум.
- static void Stir(World _world, EntityAlive _snake, float _dt)
- {
- _stirCheck -= _dt;
- if (_stirCheck > 0f)
- {
- return;
- }
- _stirCheck = 2f;
- for (int i = 0; i < _world.EntityAlives.Count; i++)
- {
- EntityAlive e = _world.EntityAlives[i];
- if (!(e is EntityZombie) || !IsFoe(e, _snake) || e.IsSleeping || e.GetAttackTarget() != null ||
- e.HasInvestigatePosition || (e.position - _pos).sqrMagnitude > StirRange * StirRange)
- {
- continue;
- }
- Vector3 spot = _pos + new Vector3(Random.Range(-3f, 3f), 0f, Random.Range(-3f, 3f));
- e.SetInvestigatePosition(spot, 300, false);
- }
- }
-
/// Враг для змеи: живой EntityEnemy, не питомец (призрачный) и не девиант - зомби под
/// баффом Девиатора на стороне некроманта (указание 28.09: «если под бафом девианта, то это
/// не враг»). Общее для тревоги у тела и для прицела.
@@ -539,32 +629,17 @@ namespace NecromancerTome
}
}
- /// Отсчёт в радиации края карты. Вышла из зоны - отсчёт сбрасывается.
+ /// Радиация края карты: змея в ней сразу развеивается, игрок в теле.
static bool Radiation(World _world, float _dt)
{
_radiationCheck -= _dt;
- if (_radiationCheck <= 0f)
- {
- _radiationCheck = 0.5f;
- IBiomeProvider biomes = _world.ChunkCache?.ChunkProvider?.GetBiomeProvider();
- bool inside = biomes != null && biomes.GetRadiationAt((int)_pos.x, (int)_pos.z) > RadiationThreshold;
- if (inside && Countdown < 0f)
- {
- Countdown = RadiationTime;
- Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: радиация, отсчёт " + RadiationTime + " с");
- }
- else if (!inside && Countdown >= 0f)
- {
- Countdown = -1f;
- Debug.Log("[NecromancerTome] SnakeControl: вышла из радиации");
- }
- }
- if (Countdown < 0f)
+ if (_radiationCheck > 0f)
{
return false;
}
- Countdown -= _dt;
- if (Countdown > 0f)
+ _radiationCheck = RadiationCheckPeriod;
+ IBiomeProvider biomes = _world.ChunkCache?.ChunkProvider?.GetBiomeProvider();
+ if (biomes == null || biomes.GetRadiationAt((int)_pos.x, (int)_pos.z) <= RadiationThreshold)
{
return false;
}
@@ -892,11 +967,6 @@ namespace NecromancerTome
{
DrawBodyDanger();
}
- if (SnakeControl.Countdown >= 0f)
- {
- DrawCountdown();
- return;
- }
Texture tex = _custom != null ? (Texture)_custom : _atlas.texture;
Rect uv = _custom != null
? new Rect(0f, 0f, 1f, 1f)
@@ -918,30 +988,6 @@ namespace NecromancerTome
GUI.color = old;
}
- GUIStyle _countdownStyle;
-
- /// Вместо глаза - секунды до развеивания, красным, с тенью.
- void DrawCountdown()
- {
- if (_countdownStyle == null)
- {
- _countdownStyle = new GUIStyle(GUI.skin.label)
- {
- alignment = TextAnchor.MiddleCenter,
- fontStyle = FontStyle.Bold
- };
- }
- _countdownStyle.fontSize = Mathf.RoundToInt(44f * Screen.height / 1080f);
- string text = Mathf.CeilToInt(SnakeControl.Countdown).ToString();
- Rect rect = new Rect(Screen.width * 0.5f - 100f, Screen.height * 0.5f - 50f, 200f, 100f);
- Color old = GUI.color;
- GUI.color = new Color(0f, 0f, 0f, 0.8f);
- GUI.Label(new Rect(rect.x + 2f, rect.y + 2f, rect.width, rect.height), text, _countdownStyle);
- GUI.color = OnTarget;
- GUI.Label(rect, text, _countdownStyle);
- GUI.color = old;
- }
-
GUIStyle _dangerStyle;
/// Надпись под прицелом, пока враг у тела.
diff --git a/NecromancerHarmony.dll b/NecromancerHarmony.dll
index abb33f1..2357f81 100644
Binary files a/NecromancerHarmony.dll and b/NecromancerHarmony.dll differ
diff --git a/Resources/Eraser/eraser_albedo.png b/Resources/Eraser/eraser_albedo.png
new file mode 100644
index 0000000..1479bbd
Binary files /dev/null and b/Resources/Eraser/eraser_albedo.png differ
diff --git a/Resources/Eraser/eraser_normal.png b/Resources/Eraser/eraser_normal.png
new file mode 100644
index 0000000..c5f0d67
Binary files /dev/null and b/Resources/Eraser/eraser_normal.png differ
diff --git a/Resources/Eraser/eraser_rmoe.png b/Resources/Eraser/eraser_rmoe.png
new file mode 100644
index 0000000..98f5785
Binary files /dev/null and b/Resources/Eraser/eraser_rmoe.png differ