diff --git a/Config/Localization.csv b/Config/Localization.csv
index 0281e53..57d6823 100644
--- a/Config/Localization.csv
+++ b/Config/Localization.csv
@@ -549,3 +549,6 @@ necroSkullDecorCenter,blocks,Block,,,,Skull: in the middle,,Schädel: in der Mit
necroSkullDecorBack,blocks,Block,,,,Skull: against the wall,,Schädel: an der Wand,Cráneo: contra la pared,Crâne : contre le mur,Teschio: contro il muro,頭蓋骨:壁際,두개골: 벽에 붙여,Czaszka: przy ścianie,Crânio: encostado na parede,Череп: у стены,Kafatası: duvara dayalı,头骨:靠墙,頭骨:靠牆
necroSkullDecorDesc,blocks,Block,,,,"A skull ready to be placed as decor. Hold [action:permanent:Reload][action:local:Reload] for block rotation, the other look, or to turn it back into a skull. Picked up, it is a skull again. A skull on display also relays a cinerarium's ghostly thread: pass a thread through it to reach farther.",,"Ein Schädel, bereit zum Platzieren als Deko. Halte [action:permanent:Reload][action:local:Reload] für Blockdrehung, die andere Ansicht oder um ihn wieder zum Schädel zu machen. Aufgehoben ist er wieder ein Schädel. Ein ausgestellter Schädel leitet auch den Geisterfaden eines Cinerariums weiter: Führe einen Faden hindurch, um weiter zu reichen.","Un cráneo listo para colocarse como decoración. Mantén [action:permanent:Reload][action:local:Reload] para girar el bloque, cambiar de aspecto o volver a convertirlo en cráneo. Al recogerlo vuelve a ser un cráneo. Un cráneo expuesto también transmite el hilo fantasmal de un cinerario: pasa un hilo por él para llegar más lejos.","Un crâne prêt à être posé en décor. Maintiens [action:permanent:Reload][action:local:Reload] pour pivoter le bloc, changer d'aspect ou le reconvertir en crâne. Ramassé, il redevient un crâne. Un crâne exposé relaie aussi le fil fantomatique d'un cinéraire : fais-y passer un fil pour aller plus loin.","Un teschio pronto da posizionare come decorazione. Tieni premuto [action:permanent:Reload][action:local:Reload] per ruotare il blocco, cambiare aspetto o farlo tornare un teschio. Raccolto, torna un teschio. Un teschio esposto trasmette anche il filo spettrale di un cinerario: fai passare un filo attraverso di esso per arrivare più lontano.",飾りとして置ける頭蓋骨。[action:permanent:Reload][action:local:Reload]長押しでブロックの回転、もう一つの見た目、頭蓋骨への戻しを選ぶ。拾うと頭蓋骨に戻る。飾った頭蓋骨は骨壺の霊の糸を中継する――糸を通せばさらに遠くまで届く。,"장식으로 놓을 수 있는 두개골. [action:permanent:Reload][action:local:Reload]을 길게 눌러 블록 회전, 다른 모양, 두개골로 되돌리기를 고른다. 주우면 다시 두개골이 된다. 장식한 두개골은 유골함의 유령 실을 이어 준다 - 실을 통과시켜 더 멀리 닿게 하라.","Czaszka gotowa do postawienia jako ozdoba. Przytrzymaj [action:permanent:Reload][action:local:Reload], by obrócić blok, zmienić wygląd albo z powrotem zrobić z niej czaszkę. Podniesiona znów jest czaszką. Wystawiona czaszka przekazuje też widmową nić cinerarium: przeprowadź przez nią nić, by sięgnąć dalej.","Um crânio pronto para ser colocado como decoração. Segure [action:permanent:Reload][action:local:Reload] para girar o bloco, mudar o visual ou voltar a ser crânio. Recolhido, vira crânio de novo. Um crânio exposto também retransmite o fio fantasmagórico de um cinerário: passe um fio por ele para ir mais longe.","Череп, готовый стать декором. Удерживай [action:permanent:Reload][action:local:Reload]: поворот блока, другой вид или обратно в череп. Поднятый - снова череп. Выставленный череп ещё и передаёт призрачную нить цинерария: проведи нить через него, чтобы дотянуться дальше.","Süs olarak konmaya hazır bir kafatası. Blok döndürme, diğer görünüm ya da tekrar kafatasına çevirmek için [action:permanent:Reload][action:local:Reload] basılı tut. Toplanınca yine kafatası olur. Sergilenen kafatası bir küllüğün hayalet ipliğini de aktarır: daha uzağa ulaşmak için ipliği içinden geçir.",可作为装饰摆放的头骨。长按[action:permanent:Reload][action:local:Reload]旋转方块、切换另一种外观或变回头骨。拾起后又是头骨。摆出的头骨还能中继骨灰瓮的幽灵丝线:让丝线从它这里穿过,就能连到更远处。,可作為裝飾擺放的頭骨。長按[action:permanent:Reload][action:local:Reload]旋轉方塊、切換另一種外觀或變回頭骨。撿起後又是頭骨。擺出的頭骨還能中繼骨灰甕的幽靈絲線:讓絲線從它這裡穿過,就能連到更遠處。
necroSkullModeOff,items,Item,,,,Just a skull,,Nur ein Schädel,Solo un cráneo,Simple crâne,Solo un teschio,ただの頭蓋骨,그냥 두개골,Zwykła czaszka,Só um crânio,Просто череп,Sadece kafatası,只是头骨,只是頭骨
+necroRabbitSack,items,Item,,,,Live Rabbit in a Sack,,Lebender Hase im Sack,Conejo vivo en un saco,Lapin vivant dans un sac,Coniglio vivo nel sacco,袋の中の生きたウサギ,자루 속 살아있는 토끼,Żywy królik w worku,Coelho vivo no saco,Живой кролик в мешке,Çuvalda canlı tavşan,袋中的活兔子,袋中的活兔子
+necroRabbitSackDesc,items,Item,,,,"A rabbit you caught with your bare hands. It kicks inside the sack.\n\nLeft click - let it go. Right click - butcher it for meat, leather and bones.",,"Ein Hase, mit bloßen Händen gefangen. Er strampelt im Sack.\n\nLinksklick - freilassen. Rechtsklick - zerlegen: Fleisch, Leder und Knochen.","Un conejo atrapado con las manos desnudas. Patalea dentro del saco.\n\nClic izquierdo: soltarlo. Clic derecho: despiezarlo en carne, cuero y huesos.","Un lapin attrapé à mains nues. Il se débat dans le sac.\n\nClic gauche : le relâcher. Clic droit : le dépecer pour la viande, le cuir et les os.","Un coniglio preso a mani nude. Scalcia nel sacco.\n\nClic sinistro: liberarlo. Clic destro: macellarlo per carne, cuoio e ossa.","素手で捕まえたウサギ。袋の中で暴れている。\n\n左クリック - 放す。右クリック - 解体して肉、革、骨を得る。","맨손으로 잡은 토끼. 자루 안에서 발버둥친다.\n\n좌클릭 - 풀어준다. 우클릭 - 도축해 고기, 가죽, 뼈를 얻는다.","Królik złapany gołymi rękami. Wierzga w worku.\n\nLewy przycisk - wypuść. Prawy przycisk - oprawić na mięso, skórę i kości.","Um coelho pego com as próprias mãos. Ele esperneia no saco.\n\nClique esquerdo - soltar. Clique direito - abater para carne, couro e ossos.","Кролик, пойманный голыми руками. Брыкается в мешке.\n\nЛКМ - выпустить. ПКМ - разделать на мясо, кожу и кости.","Çıplak elle yakalanmış bir tavşan. Çuvalın içinde tepiniyor.\n\nSol tık - serbest bırak. Sağ tık - et, deri ve kemik için kes.","徒手抓到的兔子,在袋子里乱蹬。\n\n左键 - 放走。右键 - 宰杀,得到肉、皮革和骨头。","徒手抓到的兔子,在袋子裡亂蹬。\n\n左鍵 - 放走。右鍵 - 宰殺,得到肉、皮革和骨頭。"
+necroRabbitGrab,PlayerMoveController.cs,Label,,,,Press [action:local:Activate][action:permanent:Activate] to Grab the Rabbit,,[action:local:Activate][action:permanent:Activate] drücken, um den Hasen zu packen,Pulsa [action:local:Activate][action:permanent:Activate] para atrapar el conejo,Appuyez sur [action:local:Activate][action:permanent:Activate] pour attraper le lapin,Premi [action:local:Activate][action:permanent:Activate] per afferrare il coniglio,[action:local:Activate][action:permanent:Activate]でウサギを捕まえる,[action:local:Activate][action:permanent:Activate]을(를) 눌러 토끼 잡기,"Naciśnij [action:local:Activate][action:permanent:Activate], aby złapać królika",Pressione [action:local:Activate][action:permanent:Activate] para pegar o coelho,"Нажмите [action:local:Activate][action:permanent:Activate], чтобы схватить кролика",Tavşanı yakalamak için [action:local:Activate][action:permanent:Activate] tuşuna bas,按[action:local:Activate][action:permanent:Activate]抓住兔子,按[action:local:Activate][action:permanent:Activate]抓住兔子
diff --git a/Config/entityclasses.xml b/Config/entityclasses.xml
index d036272..bbd0d8f 100644
--- a/Config/entityclasses.xml
+++ b/Config/entityclasses.xml
@@ -469,4 +469,9 @@
+
+
+
+
diff --git a/Config/items.xml b/Config/items.xml
index fc07ae8..052b64d 100644
--- a/Config/items.xml
+++ b/Config/items.xml
@@ -2071,4 +2071,38 @@
+
+
+ -
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/HarmonySrc/RabbitGrab.cs b/HarmonySrc/RabbitGrab.cs
new file mode 100644
index 0000000..afeafda
--- /dev/null
+++ b/HarmonySrc/RabbitGrab.cs
@@ -0,0 +1,182 @@
+using System.Collections.Generic;
+using HarmonyLib;
+using UnityEngine;
+
+namespace NecromancerTome
+{
+ ///
+ /// Живой кролик в мешке (указание 22.10.2026: «Я бы хватал кролика, но в отличие от курицы пусть он сразу
+ /// оказывается в сумке»; предмет - «Живой кролик в мешке»). Ваниль даёт схватить любое существо, у которого в
+ /// описании есть PickupItem (EntityAlive: команда grab голой рукой, предмет кладётся в слот руки, существо
+ /// уходит из мира через Collect) - так ловят курицу. Кролику PickupItem дан в entityclasses.xml, а здесь его
+ /// мешок кладётся сразу в рюкзак (нет места - на пояс, иначе под ноги).
+ ///
+ /// Выпустить - ЛКМ с мешком в руке (ItemActionSpawnEntity, Entity=animalRabbit): ваниль предмет не тратит, тратим
+ /// здесь. Стервятник кролика по-прежнему несёт под лапами (Possession.Carryable). Выключатель - necrorabbit off:
+ /// тогда захват идёт ванильно, мешок - в руку, как курица.
+ ///
+ public static class RabbitGrab
+ {
+ public const string SackItem = "necroRabbitSack";
+ public static bool Enabled = true;
+
+ public static bool IsSackAnimal(EntityAlive _e) => _e != null && _e.EntityClass != null && _e.EntityClass.PickupItem == SackItem;
+
+ public static bool IsSack(ItemValue _iv) => _iv != null && _iv.ItemClass != null && _iv.ItemClass.GetItemName() == SackItem;
+ }
+
+ /// Захват кролика - мешок сразу в рюкзак.
+ [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.OnEntityActivated))]
+ public static class Patch_EntityAlive_OnEntityActivated_RabbitGrab
+ {
+ public static bool Prefix(EntityAlive __instance, EntityActivationCommand _command, EntityPlayerLocal _playerFocusing)
+ {
+ if (!RabbitGrab.Enabled || _command.commandId != "grab" || _playerFocusing == null || !RabbitGrab.IsSackAnimal(__instance))
+ {
+ return true;
+ }
+ ItemClass ic = ItemClass.GetItemClass(RabbitGrab.SackItem);
+ if (ic == null)
+ {
+ Debug.LogWarning("[NecromancerTome] RabbitGrab: нет предмета " + RabbitGrab.SackItem + " - захват ванильный");
+ return true;
+ }
+ ItemStack sack = new ItemStack(new ItemValue(ic.Id), 1);
+ string where = "рюкзак";
+ if (_playerFocusing.bag == null || !_playerFocusing.bag.AddItem(sack))
+ {
+ where = "пояс";
+ if (_playerFocusing.inventory == null || !_playerFocusing.inventory.AddItem(sack))
+ {
+ where = "под ноги";
+ _playerFocusing.world.gameManager.ItemDropServer(sack, _playerFocusing.GetPosition() + Vector3.up * 0.5f, Vector3.zero);
+ }
+ }
+ _playerFocusing.MinEventContext.Other = __instance;
+ _playerFocusing.FireEvent(MinEventTypes.onSelfPickupOther);
+ __instance.MinEventContext.Other = _playerFocusing;
+ __instance.FireEvent(MinEventTypes.onSelfPickedUpByOther);
+ Audio.Manager.PlayInsidePlayerHead(ic.Properties.GetString("SoundPickup"));
+ __instance.Collect(_playerFocusing.entityId);
+ Debug.Log("[NecromancerTome] RabbitGrab: кролик " + __instance.entityId + " пойман, мешок - " + where);
+ return false;
+ }
+ }
+
+ /// Подсказка над кроликом - своя (ваниль пишет «схватить курицу» для любого существа с PickupItem).
+ [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.GetActivationText))]
+ public static class Patch_EntityAlive_GetActivationText_RabbitGrab
+ {
+ public static void Postfix(EntityAlive __instance, ref string __result)
+ {
+ if (RabbitGrab.Enabled && RabbitGrab.IsSackAnimal(__instance))
+ {
+ __result = Localization.Get("necroRabbitGrab");
+ }
+ }
+ }
+
+ /// Выпуск из мешка тратит мешок (ванильный SpawnEntity предмет не трогает).
+ [HarmonyPatch(typeof(ItemActionSpawnEntity), "Spawn", new System.Type[] { typeof(ItemActionData) })]
+ public static class Patch_ItemActionSpawnEntity_Spawn_RabbitSack
+ {
+ public static void Postfix(ItemActionData _actionData)
+ {
+ ItemInventoryData inv = _actionData?.invData;
+ if (inv?.holdingEntity == null || !RabbitGrab.IsSack(inv.itemValue))
+ {
+ return;
+ }
+ Inventory pack = inv.holdingEntity.inventory;
+ ItemStack held = pack.GetItem(inv.slotIdx);
+ if (held == null || held.IsEmpty() || !RabbitGrab.IsSack(held.itemValue))
+ {
+ return;
+ }
+ held = held.Clone();
+ held.count--;
+ pack.SetItem(inv.slotIdx, held.count > 0 ? held : ItemStack.Empty.Clone());
+ Debug.Log("[NecromancerTome] RabbitGrab: кролик выпущен из мешка, осталось " + Mathf.Max(0, held.count));
+ }
+ }
+
+ /// Разделать кролика из мешка - ПКМ с мешком в руке (указание 22.10: «Кролика можно будет разобрать на кожу,
+ /// кости и мясо»). Action1 мешка - ванильный Eat, но его ExecuteAction целиком наш: мешок -1, в рюкзак - добыча
+ /// разделки ножом (entityclasses.xml animalRabbit, butcherHarvest).
+ [HarmonyPatch(typeof(ItemActionEat), "ExecuteAction")]
+ public static class Patch_ItemActionEat_ExecuteAction_RabbitSack
+ {
+ static readonly string[] Yield = { "foodRawMeat", "resourceLeather", "resourceBone" };
+ static readonly int[] YieldCount = { 10, 2, 5 };
+
+ public static bool Prefix(ItemActionData _actionData, bool _bReleased)
+ {
+ ItemInventoryData inv = _actionData?.invData;
+ if (inv == null || !RabbitGrab.IsSack(inv.itemValue))
+ {
+ return true;
+ }
+ if (!_bReleased || !(inv.holdingEntity is EntityPlayerLocal player))
+ {
+ return false;
+ }
+ ItemStack held = player.inventory.GetItem(inv.slotIdx);
+ if (held == null || held.IsEmpty() || !RabbitGrab.IsSack(held.itemValue))
+ {
+ return false;
+ }
+ held = held.Clone();
+ held.count--;
+ player.inventory.SetItem(inv.slotIdx, held.count > 0 ? held : ItemStack.Empty.Clone());
+ for (int i = 0; i < Yield.Length; i++)
+ {
+ ItemClass ic = ItemClass.GetItemClass(Yield[i]);
+ if (ic == null)
+ {
+ continue;
+ }
+ ItemStack s = new ItemStack(new ItemValue(ic.Id), YieldCount[i]);
+ if (!player.bag.AddItem(s) && !player.inventory.AddItem(s))
+ {
+ player.world.gameManager.ItemDropServer(s, player.GetPosition() + Vector3.up * 0.5f, Vector3.zero);
+ }
+ }
+ player.PlayOneShot("rabbitdeath");
+ Debug.Log("[NecromancerTome] RabbitGrab: кролик разделан, мешков осталось " + Mathf.Max(0, held.count));
+ return false;
+ }
+ }
+
+ public class ConsoleCmdNecroRabbit : ConsoleCmdAbstract
+ {
+ public override bool IsExecuteOnClient => true;
+
+ public override bool AllowedInMainMenu => false;
+
+ public override string[] getCommands()
+ {
+ return new string[] { "necrorabbit" };
+ }
+
+ public override string getDescription()
+ {
+ return "Necromancer's Tome: grabbed rabbit goes straight to the backpack - switch.";
+ }
+
+ public override string getHelp()
+ {
+ return "necrorabbit - status\n" +
+ "necrorabbit on|off - off: vanilla grab, the sack goes to the hand like a chicken";
+ }
+
+ public override void Execute(List _params, CommandSenderInfo _senderInfo)
+ {
+ SdtdConsole con = SingletonMonoBehaviour.Instance;
+ if (_params.Count >= 1 && (_params[0] == "on" || _params[0] == "off"))
+ {
+ RabbitGrab.Enabled = _params[0] == "on";
+ }
+ con.Output("necrorabbit: " + (RabbitGrab.Enabled ? "on - rabbit sack goes to the backpack" : "off - vanilla grab"));
+ }
+ }
+}
diff --git a/NecromancerHarmony.dll b/NecromancerHarmony.dll
index 108371f..d52b5b5 100644
Binary files a/NecromancerHarmony.dll and b/NecromancerHarmony.dll differ
diff --git a/NecromancerHarmony.pdb b/NecromancerHarmony.pdb
index d99e510..ab4bd17 100644
Binary files a/NecromancerHarmony.pdb and b/NecromancerHarmony.pdb differ