diff --git a/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs b/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs
index e4c428d..490b750 100644
--- a/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs
+++ b/HarmonySrc/CinerariumGenie.cs
@@ -51,14 +51,16 @@ namespace NecromancerTome
}
/// Руки (16.10: «Т-поза бесит»): плечо от вертикали вбок и вперёд, локоть согнут вперёд, градусы.
/// Модель в позе покоя, аниматора нет - кости ставятся один раз при появлении.
- public static float ArmOut = 12f;
- public static float ArmFwd = 15f;
- public static float Elbow = 35f;
- /// Покой (17.10: «в покое руки нужно скрестить на груди»): плечо вниз-вперёд на CrossFwd, предплечье поперёк
- /// груди к другому боку, одно на CrossLift выше другого, чтобы не проходили друг сквозь друга. Жест - из этой позы и назад.
- public static bool Cross = true;
+ public static float ArmOut = 3f; // 17.10 в игре: «По стойке смирно» - руки прямо вдоль тела (necrogenie arms 3 0 0)
+ public static float ArmFwd = 0f;
+ public static float Elbow = 0f;
+ /// Покой - поза покойника (17.10): плечо вниз-вперёд на CrossFwd, предплечье вверх наискось, кисть к плечу другой
+ /// стороны, вынесенному вперёд на CrossDepth ширины плеч; левая рука поверх правой - ещё на CrossLift. Жест - из этой позы
+ /// и назад.
+ public static bool Cross = false; // 17.10: пока поза покойника подбирается в Blender - резервная «смирно» (Arm*)
public static float CrossFwd = 25f;
- public static float CrossLift = 0.12f;
+ public static float CrossLift = 0.15f;
+ public static float CrossDepth = 0.3f;
static GameObject _prefab;
static bool _tried;
@@ -154,8 +156,7 @@ namespace NecromancerTome
m.EnableKeyword("_EMISSION");
m.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.None;
}
- m.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent;
- SetLook(m);
+ SetLook(m); // смешивание, глубина и очередь - тоже там (Solid)
_ghostMats[_src] = m;
return m;
}
@@ -165,12 +166,33 @@ namespace NecromancerTome
/// Своё свечение тела, доля от Tint.
public static float Glow = 0.35f;
+ /// ВРЕМЕННО (17.10: «Временно убери им прозрачность. А то плохо видно» - пока подбирается поза рук): дух
+ /// непрозрачный, обычная заливка с записью глубины. Перед релизом вернуть false (BACKLOG). Консоль: necrogenie solid 0|1.
+ public static bool Solid = true;
+
static void SetLook(Material _m)
{
if (_m == null)
{
return;
}
+ _m.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
+ _m.SetInt("_DstBlend", (int)(Solid ? UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero : UnityEngine.Rendering.BlendMode.One));
+ _m.SetInt("_ZWrite", Solid ? 1 : 0);
+ _m.SetOverrideTag("RenderType", Solid ? "Opaque" : "Transparent");
+ _m.renderQueue = (int)(Solid ? UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Geometry : UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent);
+ if (Solid)
+ {
+ if (_m.HasProperty("_Color"))
+ {
+ _m.color = new Color(Tint.r, Tint.g, Tint.b, 1f);
+ }
+ if (_m.HasProperty("_EmissionColor"))
+ {
+ _m.SetColor("_EmissionColor", new Color(Tint.r * Glow * 0.5f, Tint.g * Glow * 0.5f, Tint.b * Glow * 0.5f, 1f));
+ }
+ return;
+ }
if (_m.HasProperty("_Color"))
{
_m.color = new Color(Tint.r * Alpha, Tint.g * Alpha, Tint.b * Alpha, 1f);
@@ -309,6 +331,7 @@ namespace NecromancerTome
}
Debug.Log("[NecromancerTome] CinerariumGenie: кости рук " + sb);
}
+ CloseFingers();
}
for (int i = 0; i < _arm.Length; i++)
{
@@ -331,16 +354,71 @@ namespace NecromancerTome
if (_cross > 0f)
{
float cf = CinerariumGenie.CrossFwd * Mathf.Deg2Rad;
- Vector3 crossUp = new Vector3(sign * 0.12f, -Mathf.Cos(cf), Mathf.Sin(cf)).normalized;
- Vector3 crossFore = new Vector3(-sign * 0.85f, side == 0 ? CinerariumGenie.CrossLift : -CinerariumGenie.CrossLift, 0.45f).normalized;
- upDir = Vector3.Slerp(upDir, crossUp, _cross);
- foreDir = Vector3.Slerp(foreDir, crossFore, _cross);
+ upDir = Vector3.Slerp(upDir, new Vector3(0f, -Mathf.Cos(cf), Mathf.Sin(cf)), _cross).normalized;
}
up.rotation = Quaternion.FromToRotation(fore.position - up.position, transform.TransformDirection(upDir)) * up.rotation;
+ Transform otherUp = _arm[(1 - side) * 3];
+ if (_cross > 0f && otherUp != null)
+ {
+ // Кисть - к плечу другой стороны (17.10: «Ладонь правой руки прижимается к левому плечу. Левая рука идёт
+ // поверх правой и прижимает ладонь к правому плечу»): цель - сустав другого плеча, вынесенный вперёд на
+ // толщину груди; левая (side 0) - ещё на CrossLift вперёд, поверх правой. Доли - от ширины плеч.
+ float width = Vector3.Distance(up.position, otherUp.position);
+ Vector3 target = otherUp.position + transform.forward * width * (CinerariumGenie.CrossDepth + (side == 0 ? CinerariumGenie.CrossLift : 0f));
+ Vector3 want = transform.InverseTransformDirection(target - fore.position).normalized;
+ foreDir = Vector3.Slerp(foreDir, want, _cross).normalized;
+ }
fore.rotation = Quaternion.FromToRotation(hand.position - fore.position, transform.TransformDirection(foreDir)) * fore.rotation;
}
}
+ /// Пальцы (17.10: «Пальцы можешь не растопыривать?»): в модели они веером. Указательный, безымянный и мизинец
+ /// поворачиваются к направлению среднего на долю FingersTogether, большой - на треть её. Пальцы - дети кисти, позы рук их
+ /// не трогают, поэтому ставятся один раз.
+ public static float FingersTogether = 0.85f;
+
+ void CloseFingers()
+ {
+ Transform[] all = GetComponentsInChildren(true);
+ Dictionary bones = new Dictionary();
+ foreach (string side in new[] { "Left", "Right" })
+ {
+ foreach (string finger in new[] { "Index", "Middle", "Ring", "Pinky", "Thumb" })
+ {
+ for (int j = 1; j <= 2; j++)
+ {
+ string key = side + "Hand" + finger + j;
+ foreach (Transform t in all)
+ {
+ if (t.name.EndsWith(key))
+ {
+ bones[key] = t;
+ break;
+ }
+ }
+ }
+ }
+ }
+ foreach (string side in new[] { "Left", "Right" })
+ {
+ if (!bones.TryGetValue(side + "HandMiddle1", out Transform m1) || !bones.TryGetValue(side + "HandMiddle2", out Transform m2))
+ {
+ continue;
+ }
+ Vector3 mid = m2.position - m1.position;
+ foreach (string finger in new[] { "Index", "Ring", "Pinky", "Thumb" })
+ {
+ if (!bones.TryGetValue(side + "Hand" + finger + "1", out Transform f1) || !bones.TryGetValue(side + "Hand" + finger + "2", out Transform f2))
+ {
+ continue;
+ }
+ Vector3 cur = f2.position - f1.position;
+ float k = finger == "Thumb" ? FingersTogether / 3f : FingersTogether;
+ f1.rotation = Quaternion.FromToRotation(cur, Vector3.Slerp(cur, mid, k)) * f1.rotation;
+ }
+ }
+ }
+
/// Светящиеся материалы рендереров - вернуть после почернения.
readonly Dictionary _glowing = new Dictionary();
@@ -560,7 +638,8 @@ namespace NecromancerTome
"necrogenie glow <0-1> - body's own glow (visible at night)\n" +
"necrogenie tint - body colour\n" +
"necrogenie arms - arm pose, degrees: upper arm from vertical sideways and forward, elbow bend\n" +
- "necrogenie cross <0|1> [fwd] [lift] - arms crossed on the chest at rest (1) or hanging (0); upper arm forward, degrees; forearm height offset\n" +
+ "necrogenie cross <0|1> [fwd] [lift] [depth] - rest pose: hands on the opposite shoulders, left over right (1) or hanging (0); upper arm forward, degrees; left forearm over the right and chest depth, shares of shoulder width\n" +
+ "necrogenie solid <0|1> - TEMPORARY: opaque body (1) to see the pose, or the ghostly glow (0)\n" +
"necrogenie sleep - spirits and threads freeze when the player is farther (work goes on)\n" +
"necrogenie hide|show - hide all spirits (weak PCs, video), work goes on";
}
@@ -618,6 +697,10 @@ namespace NecromancerTome
m.Pose();
}
break;
+ case "solid":
+ CinerariumGenie.Solid = v != 0f;
+ CinerariumGenie.ApplyAlpha();
+ break;
case "cross":
CinerariumGenie.Cross = v != 0f;
if (_params.Count >= 3 && float.TryParse(_params[2], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float cf))
@@ -628,6 +711,10 @@ namespace NecromancerTome
{
CinerariumGenie.CrossLift = cl;
}
+ if (_params.Count >= 5 && float.TryParse(_params[4], System.Globalization.NumberStyles.Float, System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture, out float cd))
+ {
+ CinerariumGenie.CrossDepth = cd;
+ }
foreach (CinerariumGenieMotion m in CinerariumGenie.Live)
{
m.Pose();
diff --git a/NecromancerHarmony.dll b/NecromancerHarmony.dll
index b476c0d..928d7c0 100644
Binary files a/NecromancerHarmony.dll and b/NecromancerHarmony.dll differ