Добыча «Жертвы» переехала в сам труп: он красится, лежит час и обыскивается

Указание: «зомби после упокоения оставляет свой труп. Можем ли мы подменять
этот труп точно таким же, но с другой текстурой и с функцией мешка жертвы?»

ПОДМЕНЯТЬ НЕ ПРИШЛОСЬ НИЧЕГО. Труп - не отдельная модель, а та же скелетная
модель зомби в позе смерти, так что «такой же, но другой текстуры» делается
перекраской уже лежащего трупа. Ни нового префаба, ни новой сущности.

Три части, каждая на своём ванильном механизме:

  НЕ ИСЧЕЗАЕТ. EntityAlive.timeStayAfterDeath - обычное публичное поле в тиках,
  у зомби 30 секунд, у ванильного мешка 3600. Пишем второе.

  ОБЫСКИВАЕТСЯ. У сущностей своя система команд, отдельная от блочной:
  InitLocalActivationCommands / AllowActivationCommand / OnEntityActivated.
  Объявляем ту же команду "search", что и ванильный мешок (EntityItem), поэтому
  подпись достаётся готовой и локализованной. Список команд кешируется при
  первом обращении - пока зомби жив, - поэтому на смерти он обнуляется.

  ВНУТРИ ЛУТ. Обход сознательный: хранилище живёт внутри EntityLootContainer
  вместе со своим сейвом и сетевой синхронизацией, и приделывать это трупу
  значит трогать сейвы. Поэтому обыск ПРЕВРАЩАЕТ труп в мешок «Жертва».

ПЕРЕКРАСКА ЧЕРЕЗ ТЕКСТУРУ, А НЕ ЧЕРЕЗ _Color. Первая версия не работала вовсе:
у шейдеров Game/Character и Game/Animal/Fur свойства цвета НЕТ (видно в пробе,
которую печатает GhostTraderPatch: "tint property: <none>"). Красится сама
текстура - прогоном через RenderTexture, как обесцвечиваются торговцы, только
вместо сведения к яркости умножение на цвет. Результат кешируется по исходной
текстуре. Если модель на кадре смерти не собрана, труп встаёт в очередь и
докрашивается односекундным тиком.

ПОДСКАЗКА ПРИ НАВЕДЕНИИ - отдельный механизм, и сначала я настроил не тот.
Иконка EntityActivationCommand рисуется в РАДИАЛЬНОМ меню, то есть на зажатии.
А то, что видно при простом наведении, приходит из Entity.GetActivationText(),
и у EntityAlive он для существа возвращает пустую строку. Теперь возвращает то
же, что ванильный лутаемый объект: строку lootTooltipNew со значком клавиши из
разметки [action:...]. Имя берётся у зомби, так что читается «обыскать Арлин».

ОБЫСК НЕ МГНОВЕННЫЙ: три секунды с круговым индикатором (XUiC_Timer, тот же,
что при снятии верстака). Поле activateTime у команды не подошло - по нему игра
дёргает игровое событие из entity_class, а не наш код.

Обычный мешок это не отменяет: бросок вероятности остался как был, и теперь он
печатается в лог целиком (шанс против броска) - чтобы «не повезло» отличалось
от «сломано» без гадания. У ванильного зомби шанс 4%, то есть ноль мешков на
два десятка убийств - исход с вероятностью около 40%.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-09-18 23:23:15 +03:00
co-authored by Claude Opus 5
parent b6a892cadd
commit 98ddcd7bce
7 changed files with 535 additions and 64 deletions
+399
View File
@@ -0,0 +1,399 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using HarmonyLib;
using UnityEngine;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// ТРУП ПОМЕЧЕННОГО ЗОМБИ САМ СТАНОВИТСЯ ДОБЫЧЕЙ — указание 2026-09-18: «зомби после упокоения
/// оставляет свой труп. Можем ли мы подменять этот труп в момент смерти точно таким же, но с
/// другой текстурой и с функцией мешка жертвы (не исчезает, можно забрать лут)?»
///
/// ПОДМЕНЯТЬ НЕ ПРИШЛОСЬ НИЧЕГО, и это главное, что стоит знать. Труп — не отдельная модель, а
/// та же скелетная модель зомби в позе смерти, поэтому «такой же, но с другой текстурой» — это
/// перекраска материалов уже лежащего трупа, тем же приёмом, что призрачные питомцы и глаза
/// собаки. Ни нового префаба, ни новой сущности.
///
/// ТРИ ЧАСТИ, И КАЖДАЯ ДЕРЖИТСЯ НА СВОЁМ ВАНИЛЬНОМ МЕХАНИЗМЕ:
///
/// 1. НЕ ИСЧЕЗАЕТ. `EntityAlive.timeStayAfterDeath` — обычное публичное поле экземпляра,
/// которое при спавне заполняется из entity_class (`TimeStayAfterDeath * 20`). У зомби
/// там 30 секунд, у ванильного мешка с лутом — 3600. Достаточно записать другое число.
///
/// 2. ЕГО МОЖНО ОБЫСКАТЬ. У сущностей есть своя система команд взаимодействия, отдельная от
/// блочной: `Entity.GetActivationCommands()` собирает список из виртуального
/// `InitLocalActivationCommands`, `AllowActivationCommand` решает, доступна ли команда
/// сейчас, `OnEntityActivated` её исполняет. Мешок с лутом объявляет свою так
/// (EntityItem, от которого он наследуется):
///
/// _addCallback(new EntityActivationCommand("search", "search"));
///
/// Мы объявляем ровно такую же — с тем же идентификатором и той же иконкой. Значит и
/// подпись на экране, и значок берутся готовые, локализованные на все языки игры, и
/// игроку это выглядит ровно как обыск мешка, потому что это и есть он.
///
/// 3. ВНУТРИ ЛУТ. А вот здесь сознательный обход. Само хранилище живёт внутри
/// `EntityLootContainer`: его `bag`, его `Read`/`Write` для сейва, его сетевая
/// синхронизация. Приделать всё это трупу зомби — работа масштаба Пространственного
/// хранилища, с выходом на сейвы, то есть на риск номер один этого проекта.
///
/// Поэтому обыск НЕ открывает труп, а ПРЕВРАЩАЕТ его в мешок «Жертва»: мешок спавнится
/// на месте трупа, труп убирается. Снаружи читается как «обыскал и нашёл», внутри —
/// обычный ванильный контейнер, который сам себя сохраняет, синхронизирует и открывает.
/// Ни одной новой сущности с состоянием.
///
/// ОБЫЧНЫЙ МЕШОК ЭТО НЕ ОТМЕНЯЕТ. Бросок вероятности в VictimPatch.cs остаётся как был: выпал
/// — обычный мешок лежит рядом, не выпал — только труп. «Жертва» переехала из «падает сразу» в
/// «лежит внутри трупа», и больше ничего не изменилось.
///
/// ПОЧЕМУ СПИСОК КОМАНД СБРАСЫВАЕТСЯ. `GetActivationCommands` кеширует результат в
/// `activationCommands` при первом обращении — а первое обращение случается, пока зомби ещё
/// жив и командой не обладает. Обнуление поля на смерти заставляет пересобрать список; тем же
/// приёмом пользуется сама игра в CopyPropertiesFromEntityClass.
/// </summary>
public static class CorpseLoot
{
/// <summary>Сколько секунд лежит помеченный труп. У ванильного мешка с лутом 3600, и
/// причин быть скромнее нет: труп и есть мешок.</summary>
public const float CorpseSecondsAfterDeath = 3600f;
/// <summary>Во что красится труп. Тёмно-багровый: издалека видно, что этот не как все, и
/// при этом не выглядит подсветкой из другой игры.</summary>
public static readonly Color CorpseTint = new Color(0.55f, 0.12f, 0.16f);
/// <summary>Идентификатор берётся у ванильного мешка (EntityItem), чтобы подпись досталась
/// готовой и локализованной на все языки игры. ИКОНКА - "hand", а не "search", по указанию
/// 2026-09-18 («при наведении на зомби пиктограмма руки»); имена иконок к идентификатору
/// команды не привязаны, у ванильного "take" стоит ровно эта.</summary>
public const string SearchCommand = "search";
public const string SearchIcon = "hand";
/// <summary>Секунды удержания. Круговой индикатор рисует сама игра - XUiC_Timer, тот же,
/// что крутится при снятии верстака.</summary>
public const float SearchSeconds = 3f;
/// <summary>Трупы, которые ещё не обысканы. Ключ — entityId. Чистится сама: запись
/// снимается при обыске, а остальные уходят вместе с миром.</summary>
public static readonly HashSet<int> SearchableCorpses = new HashSet<int>();
/// <summary>Трупы, которые ещё не удалось перекрасить: модель бывает не собрана на том
/// кадре, когда сущность умирает. Добивается односекундным тиком PetFollowPatch.</summary>
public static readonly HashSet<int> PendingTint = new HashSet<int>();
/// <summary>Повторная попытка перекраски. Зовётся из общего тика раз в секунду.</summary>
public static void RetryPendingTints(World _world)
{
if (PendingTint.Count == 0 || _world == null)
{
return;
}
List<int> done = new List<int>();
foreach (int id in PendingTint)
{
Entity corpse = _world.GetEntity(id);
if (corpse == null || TintCorpse(corpse))
{
done.Add(id);
}
}
foreach (int id in done)
{
PendingTint.Remove(id);
}
}
public static bool IsSearchable(Entity _entity)
{
return _entity != null && SearchableCorpses.Contains(_entity.entityId);
}
/// <summary>Зовётся из VictimPatch, когда помеченный зомби умер.</summary>
public static void MarkCorpse(EntityAlive _victim)
{
if (_victim == null)
{
return;
}
SearchableCorpses.Add(_victim.entityId);
// timeStayAfterDeath хранится в ТИКАХ: игра заполняет его как TimeStayAfterDeath * 20
// (EntityAlive.CopyPropertiesFromEntityClass), то есть двадцать тиков на секунду.
_victim.timeStayAfterDeath = (int)(CorpseSecondsAfterDeath * 20f);
// Список команд уже собран и закеширован, пока зомби был жив и обыскивать его было
// нельзя. Обнуляем, чтобы собрался заново - уже с "search".
_victim.activationCommands = null;
if (!TintCorpse(_victim))
{
// Модель на этом кадре может быть ещё не готова - ровно тем же болели призрачные
// торговцы и разведение коллайдеров у питомцев. Кладём в очередь, тик добьёт.
PendingTint.Add(_victim.entityId);
}
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + _victim.entityId +
" помечен как обыскиваемый, лежит " + CorpseSecondsAfterDeath + " с");
}
/// <summary>Перекраска трупа. ПЕРЕПИСАНА 2026-09-18, первая версия не работала вообще:
/// пользователь сообщил «труп не перекрасился», и причина нашлась в нашем же логе.
///
/// Первая версия ставила `_Color` на материалах - ровно как сделано у глаз собаки. Но у
/// собаки глаз сидит на шейдере `Standard`, а тело зомби и шкура зверей - на собственных
/// шейдерах игры, и проба, которую печатает GhostTraderPatch, по ним говорит прямо:
///
/// shader 'Game/Character' ... tint property: &lt;none&gt;
/// shader 'Game/Animal/Fur' ... tint property: &lt;none&gt;
///
/// Свойства цвета у них НЕТ ВООБЩЕ. `HasProperty("_Color")` возвращал false, цикл не делал
/// ни одной итерации, и метод честно печатал «материалов 0» - которое никто не прочитал.
///
/// Поэтому красится САМА ТЕКСТУРА, тем же приёмом, которым мод обесцвечивает торговцев:
/// прогон через RenderTexture (игровые текстуры сжаты и с isReadable=false, напрямую
/// GetPixels по ним падает), затем попиксельное умножение на цвет. Разница с
/// обесцвечиванием ровно в одной строке арифметики, всё остальное - тот же путь, уже
/// проверенный на шести торговцах.
///
/// Результат кешируется по исходной текстуре: они 2048x2048 и больше, а помеченных трупов
/// за игру будет много - пересчитывать на каждый незачем.</summary>
public static readonly Dictionary<Texture, Texture2D> TintedTextures = new Dictionary<Texture, Texture2D>();
public static bool TintCorpse(Entity _corpse)
{
Renderer[] renderers = _corpse.GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
if (renderers == null || renderers.Length == 0)
{
return false;
}
int tinted = 0;
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
if (renderer == null || renderer is ParticleSystemRenderer)
{
continue;
}
Material[] shared = renderer.sharedMaterials;
if (shared == null || shared.Length == 0)
{
continue;
}
Material[] instances = renderer.materials;
for (int i = 0; i < instances.Length && i < shared.Length; i++)
{
Material material = instances[i];
if (material == null)
{
continue;
}
string albedo = GhostTraderPatch.FindAlbedoProperty(material);
if (albedo == null)
{
continue;
}
Texture2D repainted = Tint(material.GetTexture(albedo));
if (repainted == null)
{
continue;
}
material.SetTexture(albedo, repainted);
tinted++;
}
}
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + _corpse.entityId + " перекрашен, материалов " + tinted);
return tinted > 0;
}
/// <summary>Копия GhostTraderPatch.Desaturate с одной изменённой строкой: вместо сведения
/// каналов к яркости - умножение на CorpseTint. Прогон через RenderTexture обязателен и там
/// и здесь по одной причине: игровые текстуры сжаты и не читаются процессором напрямую.</summary>
public static Texture2D Tint(Texture _source)
{
if (_source == null)
{
return null;
}
if (TintedTextures.TryGetValue(_source, out Texture2D cached))
{
return cached;
}
Texture2D painted = null;
RenderTexture rt = null;
RenderTexture previous = RenderTexture.active;
try
{
rt = RenderTexture.GetTemporary(_source.width, _source.height, 0,
RenderTextureFormat.ARGB32, RenderTextureReadWrite.sRGB);
Graphics.Blit(_source, rt);
RenderTexture.active = rt;
painted = new Texture2D(_source.width, _source.height, TextureFormat.RGBA32, false);
painted.ReadPixels(new Rect(0f, 0f, _source.width, _source.height), 0, 0);
Color32[] pixels = painted.GetPixels32();
for (int i = 0; i < pixels.Length; i++)
{
Color32 p = pixels[i];
p.r = (byte)(p.r * CorpseTint.r);
p.g = (byte)(p.g * CorpseTint.g);
p.b = (byte)(p.b * CorpseTint.b);
pixels[i] = p;
}
painted.SetPixels32(pixels);
painted.Apply(false, false);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError("[NecromancerTome] CorpseLoot: не удалось перекрасить текстуру '" +
_source.name + "': " + e.Message);
painted = null;
}
finally
{
RenderTexture.active = previous;
if (rt != null)
{
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
}
}
TintedTextures[_source] = painted;
return painted;
}
/// <summary>Обыск: труп превращается в мешок «Жертва» на своём же месте.</summary>
public static void SearchCorpse(EntityAlive _corpse)
{
SearchableCorpses.Remove(_corpse.entityId);
Patch_EntityAlive_dropItemOnDeath_VictimBag.SpawnVictimBag(_corpse, false);
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: труп " + _corpse.entityId + " обыскан, заменён мешком");
if (_corpse.world != null)
{
_corpse.world.RemoveEntity(_corpse.entityId, EnumRemoveEntityReason.Despawned);
}
}
}
/// <summary>Добавляет команду «обыскать» в список. Постфикс, а не префикс: ванильные команды
/// сущности (у EntityAlive это «подобрать» для тех, у кого задан PickupItem) должны остаться.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "InitLocalActivationCommands")]
public static class Patch_EntityAlive_InitLocalActivationCommands_Corpse
{
public static void Postfix(EntityAlive __instance, Action<EntityActivationCommand> _addCallback)
{
if (!CorpseLoot.IsSearchable(__instance))
{
return;
}
_addCallback(new EntityActivationCommand(CorpseLoot.SearchCommand, CorpseLoot.SearchIcon));
}
}
/// <summary>Разрешает команду только помеченному трупу. Без этого «обыскать» досталось бы
/// любому существу, у которого список команд пересобрался бы по любой причине.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "AllowActivationCommand")]
public static class Patch_EntityAlive_AllowActivationCommand_Corpse
{
public static void Postfix(EntityAlive __instance, ReadOnlySpan<char> _commandName, ref bool __result)
{
if (!MemoryExtensions.Equals(_commandName, CorpseLoot.SearchCommand.AsSpan(), StringComparison.Ordinal))
{
return;
}
__result = CorpseLoot.IsSearchable(__instance);
}
}
/// <summary>ПОДСКАЗКА ПРИ НАВЕДЕНИИ. Баг-репорт 2026-09-18: «при наведении пиктограмма руки так
/// и не появилась. А без неё интуитивно непонятно что тут можно лутать».
///
/// Оказалось, я настроил не то место. Иконка у EntityActivationCommand рисуется в РАДИАЛЬНОМ
/// МЕНЮ (XUiC_Radial.SetCurrentEntityData -> CreateRadialEntry со спрайтом
/// $"ui_game_symbol_{icon}"), то есть только когда игрок ЗАЖМЁТ кнопку взаимодействия. А
/// подпись, которая появляется просто при наведении, берётся совсем из другого места - из
/// виртуального Entity.GetActivationText(), и у EntityAlive он для обычного существа
/// возвращает пустую строку.
///
/// Здесь возвращается ровно то же, что у ванильного лутаемого объекта (EntityItem):
///
/// string arg = playerInput.Activate.GetBindingXuiMarkupString()
/// + playerInput.PermanentActions.Activate.GetBindingXuiMarkupString();
/// return string.Format(Localization.Get("lootTooltipNew"), arg, имя);
///
/// `lootTooltipNew` - штатная строка лутаемых объектов, «{0} Search {1} (Untouched)» /
/// «{0}: обыскать {1} (нетронуто)», уже переведённая на все языки игры. Значок кнопки
/// подставляется разметкой [action:...] из первого аргумента, поэтому у игрока он будет ровно
/// такой же, как на любом мешке, и подпишется его собственной раскладкой.
///
/// Имя берётся у самого зомби (LocalizedEntityName), так что подсказка читается как
/// «обыскать Арлин», а не «обыскать мешок».</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "GetActivationText")]
public static class Patch_EntityAlive_GetActivationText_Corpse
{
public static void Postfix(EntityAlive __instance, ref string __result)
{
if (!CorpseLoot.IsSearchable(__instance))
{
return;
}
EntityPlayerLocal player = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
if (player == null)
{
return;
}
PlayerActionsLocal input = player.playerInput;
string key = input.Activate.GetBindingXuiMarkupString() +
input.PermanentActions.Activate.GetBindingXuiMarkupString();
__result = string.Format(Localization.Get("lootTooltipNew"), key,
Localization.Get(__instance.LocalizedEntityName));
}
}
/// <summary>Запускает обыск - НЕ мгновенно, а с трёхсекундным круговым индикатором (указание
/// 2026-09-18). Индикатор рисует сама игра: XUiC_Timer.OpenTimer, тот же механизм, что крутится
/// при снятии верстака, и знакомый игроку без объяснений.
///
/// ПОЧЕМУ НЕ ЧЕРЕЗ activateTime У КОМАНДЫ. У EntityActivationCommand есть поле activateTime, и
/// Entity.ActivateEntityCommand действительно открывает по нему таймер - но по завершении он
/// дёргает ИГРОВОЕ СОБЫТИЕ из entity_class (`onActivateEvent`), а не наш код, и запускается
/// только если у команды заполнено eventName. Нам нужен свой обработчик в конце, поэтому таймер
/// открывается вручную, а не описанием команды.
///
/// CloseOnHit=true: если по игроку ударили посреди обыска, полоса закрывается и труп остаётся
/// нетронутым. Обыскивать труп посреди боя не должно быть бесплатно.</summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "OnEntityActivated")]
public static class Patch_EntityAlive_OnEntityActivated_Corpse
{
public static void Postfix(EntityAlive __instance, EntityActivationCommand _command,
EntityPlayerLocal _playerFocusing)
{
if (_command.commandId != CorpseLoot.SearchCommand || !CorpseLoot.IsSearchable(__instance))
{
return;
}
if (_playerFocusing == null || _playerFocusing.PlayerUI == null)
{
CorpseLoot.SearchCorpse(__instance);
return;
}
EntityAlive corpse = __instance;
TimerEventData timer = new TimerEventData
{
Data = corpse,
CloseOnHit = true,
};
timer.FullTimeFinishEvent += delegate
{
// Повторная проверка на финише: за три секунды труп мог истлеть, а игрок - уйти.
if (CorpseLoot.IsSearchable(corpse))
{
CorpseLoot.SearchCorpse(corpse);
}
};
XUiC_Timer.OpenTimer(_playerFocusing.PlayerUI.xui, CorpseLoot.SearchSeconds, timer);
Debug.Log("[NecromancerTome] CorpseLoot: начат обыск трупа " + corpse.entityId +
", " + CorpseLoot.SearchSeconds + " с");
}
}
}
+3 -1
View File
@@ -41,7 +41,9 @@ namespace NecromancerTome
// that method at all - rules "patch never applied" in or out without waiting on
// another in-game death.
VerifyPrefixAttached(typeof(EntityAlive), "dropItemOnDeath");
VerifyPrefixAttached(typeof(Entity), "DropBagServer");
// Патч на Entity.DropBagServer снят 2026-09-18 вместе с переделкой мешка «Жертвы»:
// он подменял собой ОБЫЧНЫЙ мешок, а тот теперь должен доставаться игроку как есть.
// Проверять нечего - см. VictimPatch.cs.
// Добавлено 2026-09-17 вместе с правкой "подчинённые не дерутся между собой"
// (CharmPatch.cs). Метод EAITarget.check в исходнике protected и назван со строчной
+1 -1
View File
@@ -90,7 +90,7 @@ namespace NecromancerTome
return;
}
bool isPortalChannel = entity.Buffs.HasBuff(Patch_ItemActionEat_ExecuteAction_PortalStones.ChannelBuffName);
bool isVictim = entity.Buffs.HasBuff(Patch_Entity_DropBagServer_VictimBag.VictimBuffName);
bool isVictim = entity.Buffs.HasBuff(Patch_EntityAlive_dropItemOnDeath_VictimBag.VictimBuffName);
bool isCharm = entity.Buffs.HasBuff(Patch_EntityBuffs_AddBuff_DeviatorCharm.CharmBuffName);
if (!isPortalChannel && !isVictim && !isCharm)
{
+9 -3
View File
@@ -322,13 +322,19 @@ namespace NecromancerTome
return;
}
timer = 0f;
if (TrackedPets.Count == 0)
World world = GameManager.Instance != null ? GameManager.Instance.World : null;
if (world == null)
{
return;
}
World world = GameManager.Instance != null ? GameManager.Instance.World : null;
if (world == null)
// Трупы, которые не удалось перекрасить в момент смерти (модель бывает ещё не
// собрана) - добиваем здесь: тик всё равно уже идёт. См. CorpseLootPatch.cs.
// ВЫШЕ проверки на пустой список питомцев намеренно: трупы помечает Нож некроманта,
// и к тому, есть ли у игрока сейчас призванный питомец, они отношения не имеют.
CorpseLoot.RetryPendingTints(world);
if (TrackedPets.Count == 0)
{
return;
}
+124 -60
View File
@@ -4,97 +4,161 @@ using UnityEngine;
namespace NecromancerTome
{
/// <summary>
/// Necromancer's Knife (BACKLOG.md item 5, user request 2026-08-28): a zombie hit by the
/// knife carries buffNecroVictim (buffs.xml) until it dies. On death, it's guaranteed to drop
/// a green "Жертва" loot bag (EntityLootContainerVictim in entityclasses.xml) instead of
/// whatever the normal random loot roll would have given it.
/// Нож некроманта (BACKLOG.md, п.5): зомби, задетый ножом, носит buffNecroVictim (buffs.xml) до
/// самой смерти. На смерти он роняет мешок «Жертва» (EntityLootContainerVictim в
/// entityclasses.xml).
///
/// Two patch points, found the hard way (2026-08-28, "лута всё ещё нет" after confirming via
/// the CharmPatch.cs-style AddBuff log that the debuff itself WAS being applied fine):
/// ПОВЕДЕНИЕ ИСПРАВЛЕНО 2026-09-18, И ЭТО ВОЗВРАТ К ТОМУ, О ЧЁМ ДОГОВАРИВАЛИСЬ. Баг-репорт
/// пользователя: «мы договаривались, что он выпадает только если не должен был выпасть мешок с
/// лутом. Но похоже падает только мешок жертвы».
///
/// 1. Patch_EntityAlive_dropItemOnDeath_VictimBag - the actual gate. Confirmed by
/// decompiling EntityAlive.dropItemOnDeath(): it only calls DropBagServer() at all if
/// `lootDropProb > rand.RandomFloat` passes first - vanilla zombies have LootDropProb
/// around .04 (4%), so DropBagServer() simply never runs for ~96% of deaths. The first
/// version of this file only patched DropBagServer() itself, which was correct once
/// inside it but never got a chance to run for most kills - confirmed by the "AddBuff
/// Added" log firing repeatedly while the "zombie died" log from the DropBagServer patch
/// never fired even once for a real, logged kill. This Prefix on dropItemOnDeath() calls
/// DropBagServer() directly for a Victim-tagged zombie, bypassing the probability roll
/// entirely, then skips the rest of the original method (the only other thing it does -
/// dropping a non-AI entity's own inventory - never applies to a zombie anyway, hasAI is
/// always true for those).
/// 2. Patch_Entity_DropBagServer_VictimBag - decides WHICH bag. Confirmed by decompiling
/// Entity.DropBagServer(): it reads entityClass.lootDrops/LootDropPick(rand) - a STATIC
/// per-species value from the zombie's own entity_class (XML's LootDropEntityClass
/// property), not anything a live buff or CVar can influence declaratively (unlike the
/// knife's damage, which only needed a CVar the passive_effect system already reads
/// live) - this needed an actual Harmony patch, not an XML trick.
/// Так и было. Прежняя версия состояла из двух префиксов, и оба возвращали false:
///
/// Both are Prefixes returning false: they fully replace what they intercept rather than
/// running alongside it.
/// 1. на dropItemOnDeath - при дебафе звала DropBagServer() НАПРЯМУЮ, минуя ванильный
/// бросок вероятности, и обрывала оригинал;
/// 2. на DropBagServer - при дебафе спавнила «Жертву» ВМЕСТО обычного мешка.
///
/// Вместе это означало: помеченный зомби роняет «Жертву» ВСЕГДА и обычный мешок НИКОГДА. То
/// есть нож не добавлял добычу, а подменял её - и в редких 4% случаев, когда игроку и так
/// причитался нормальный мешок, он его терял.
///
/// СТАЛО (уточнено пользователем в тот же день - «а можно сделать так, чтобы в случае когда
/// положен лут, падало два мешка»): «Жертва» не заменяет обычный мешок и не ждёт его отсутствия,
/// а ДОБАВЛЯЕТСЯ. Ванильный бросок делается как есть (формула скопирована из
/// EntityAlive.dropItemOnDeath дословно, включая модификатор от оружия убийцы и множитель
/// LootContainer.LootBagChance), и дальше:
///
/// бросок прошёл -> обычный мешок рядом И добыча в трупе;
/// бросок не прошёл -> только добыча в трупе.
///
/// То есть помеченный ножом зомби никогда не оставляет игрока ни с чем, а в удачном случае
/// даёт вдвое больше обычного. Это осознанно щедро: метку ещё надо поставить ножом, которым
/// по зомби надо попасть.
///
/// УТОЧНЕНО В ТОТ ЖЕ ДЕНЬ: «Жертва» больше не падает мешком в момент смерти - она остаётся
/// ВНУТРИ ТРУПА, который перекрашивается, перестаёт исчезать и получает команду «обыскать»
/// (CorpseLootPatch.cs). Мешок появляется только по обыску. Сам бросок и вся арифметика ниже
/// от этого не изменились: они по-прежнему решают судьбу ОБЫЧНОГО мешка.
///
/// Второй префикс (на DropBagServer) УДАЛЁН ЦЕЛИКОМ - он теперь вреден: подменял бы и тот
/// обычный мешок, который мы как раз хотим оставить. Спавн «Жертвы» переехал сюда, в
/// SpawnVictimBag.
///
/// ПОЧЕМУ ВООБЩЕ НУЖЕН ПРЕФИКС, А НЕ ПОСТФИКС. Узнать «выпал ли мешок» после оригинала нечем:
/// dropItemOnDeath ничего не возвращает и следов не оставляет. Поэтому бросок повторяется
/// здесь, а оригинал не запускается. Ветка оригинала, которая при этом теряется, - выброс
/// собственного инвентаря для сущностей БЕЗ ИИ (`if (!hasAI)`), и к зомби она не относится
/// никогда; на всякий случай она всё равно отдана оригиналу проверкой hasAI ниже.
///
/// LootContainer.NoLoot УВАЖАЕТСЯ: если в настройках мира мешки выключены, «Жертва» тоже не
/// падает. Это мировая настройка игрока, а не место мода спорить с ней.
/// </summary>
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), "dropItemOnDeath")]
public static class Patch_EntityAlive_dropItemOnDeath_VictimBag
{
public static bool Prefix(EntityAlive __instance)
{
// Diagnostic-only, added 2026-08-28: unconditional, before any branching, to answer
// definitively whether Harmony is even entering this method at all - "лута всё ещё
// нет" after the first fix, but with zero sign of even the unconditional part of this
// Prefix ever running (not even a false-branch silently returning - literally no log
// line at all), which is otherwise unexplained since decompiling
// EntityAlive.OnEntityDeath() confirms it calls dropItemOnDeath() directly,
// unconditionally, right after the exact "Entity X killed by Y" line seen in the log.
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: dropItemOnDeath Prefix entered for " + __instance.entityId + " (" + __instance.GetType().Name + "), hasVictimBuff=" + (__instance.Buffs != null && __instance.Buffs.HasBuff(Patch_Entity_DropBagServer_VictimBag.VictimBuffName)));
if (__instance.Buffs == null || !__instance.Buffs.HasBuff(Patch_Entity_DropBagServer_VictimBag.VictimBuffName))
{
return true;
}
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + __instance.entityId + " died carrying buffNecroVictim - forcing guaranteed bag, bypassing LootDropProb roll");
__instance.DropBagServer();
return false;
}
}
[HarmonyPatch(typeof(Entity), "DropBagServer")]
public static class Patch_Entity_DropBagServer_VictimBag
{
public const string VictimBuffName = "buffNecroVictim";
public const string VictimContainerClassName = "EntityLootContainerVictim";
public static bool Prefix(Entity __instance)
public static bool Prefix(EntityAlive __instance)
{
if (!(__instance is EntityAlive alive) || alive.Buffs == null || !alive.Buffs.HasBuff(VictimBuffName))
if (__instance.Buffs == null || !__instance.Buffs.HasBuff(VictimBuffName))
{
return true;
}
if (!SingletonMonoBehaviour<ConnectionManager>.Instance.IsServer || __instance is EntityLootContainer)
if (!__instance.hasAI)
{
// Не наш случай: у оригинала для таких сущностей своя работа (выброс инвентаря),
// и дублировать её здесь незачем. Зомби сюда не попадают.
return true;
}
if (!SingletonMonoBehaviour<ConnectionManager>.Instance.IsServer)
{
// Same guard the original method opens with - not our place to override these cases.
return true;
}
// Ванильный расчёт, скопированный из EntityAlive.dropItemOnDeath дословно.
float prob = __instance.lootDropProb;
if ((bool)__instance.entityThatKilledMe)
{
prob = EffectManager.GetValue(PassiveEffects.LootDropProb,
__instance.entityThatKilledMe.inventory.holdingItemItemValue, prob,
__instance.entityThatKilledMe);
}
prob *= LootContainer.LootBagChance;
if (LootContainer.NoLoot)
{
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + __instance.entityId +
" - мешки выключены настройками мира, «Жертва» не падает");
return false;
}
// Сам бросок печатается ВСЕГДА, и это не отладочный мусор, а ответ на вопрос, который
// уже задавали: «на 25 Арлин ни одного мешка с обычным лутом». У ванильного зомби
// LootDropProb = .04, то есть ноль мешков на два десятка убийств - исход с
// вероятностью около 40%, совершенно рядовой. Без этой строки отличить «не повезло»
// от «ролл сломан» можно только гаданием.
float roll = __instance.rand.RandomFloat;
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + __instance.entityId + " - бросок на обычный мешок: шанс " +
prob.ToCultureInvariantString("0.000") + " против " + roll.ToCultureInvariantString("0.000") +
" -> " + (prob > roll ? "ВЫПАЛ" : "не выпал"));
if (prob > roll)
{
// Поле пишется ПЕРЕД вызовом намеренно, ровно как это делает сам оригинал:
// DropBagServer читает lootDropProb (`if (lootDropProb != 0f)`) и по нему решает,
// брать ли добычу из entityClass.lootDrops или из инвентаря. Посчитай мы в
// локальную и не запиши - редкий зомби с нулевым собственным lootDropProb, чей
// убийца поднял шанс оружием, пошёл бы не по той ветке.
__instance.lootDropProb = prob;
__instance.DropBagServer();
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + __instance.entityId +
" - обычный мешок выпал по ролу; «Жертва» ждёт в трупе");
}
// «Жертва» БОЛЬШЕ НЕ ПАДАЕТ МЕШКОМ СРАЗУ (указание 2026-09-18): она остаётся внутри
// трупа, а труп становится обыскиваемым. Разбор целиком - в CorpseLootPatch.cs.
// Обычный мешок при этом по-прежнему выпадает по своему ролу и лежит рядом, так что
// прежняя договорённость «выпал рол - два источника добычи» сохраняется.
CorpseLoot.MarkCorpse(__instance);
return false;
}
/// <summary>Спавнит мешок «Жертва». Раньше это жило в префиксе на Entity.DropBagServer и
/// подменяло собой обычный мешок; теперь ничего не подменяет, поэтому тот патч снят.
///
/// _offsetAside - сдвинуть в сторону, потому что рядом уже лёг обычный мешок. Ваниль
/// кладёт свой ровно в GetPosition() + 0.9 по Y (декомпилировано, Entity.DropBagServer),
/// то есть без сдвига два мешка встали бы в одну точку и выглядели как один.</summary>
public static void SpawnVictimBag(EntityAlive _victim, bool _offsetAside)
{
int containerClassId = EntityClass.GetId(VictimContainerClassName);
if (containerClassId == -1)
{
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] VictimPatch: entity class '" + VictimContainerClassName + "' not found, falling back to normal loot");
return true;
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] VictimPatch: класс '" + VictimContainerClassName +
"' не найден, мешок не выпадет");
return;
}
Vector3 pos = __instance.GetPosition();
Vector3 pos = _victim.GetPosition();
pos.y += 0.9f;
if (_offsetAside)
{
// Полметра вбок - достаточно, чтобы мешки читались как два и оба брались
// прицелом, и мало, чтобы «Жертва» уехала за стену или в соседнюю комнату.
pos += _victim.qrotation * new Vector3(0.6f, 0f, 0f);
}
Entity spawned = EntityFactory.CreateEntity(containerClassId, pos, Vector3.zero);
if (spawned is EntityLootContainer lootContainer)
{
GameManager.Instance.World.SpawnEntityInWorld(lootContainer);
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + __instance.entityId + " (victim) dropped guaranteed loot bag " + lootContainer.entityId);
Debug.Log("[NecromancerTome] VictimPatch: " + _victim.entityId + " уронил «Жертву» " +
lootContainer.entityId + (_offsetAside ? " (вторым мешком, со сдвигом)" : " (единственным мешком)"));
}
else
{
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] VictimPatch: created entity for '" + VictimContainerClassName + "' wasn't an EntityLootContainer");
}
return false;
Debug.LogWarning("[NecromancerTome] VictimPatch: созданная сущность для '" +
VictimContainerClassName + "' не оказалась EntityLootContainer");
}
}
}
}
Binary file not shown.
Binary file not shown.