Утечки: картинки глав книги, материал кольца пирамиды, мелочи прилива
- Книга: картинка главы при смене главы не удалялась (~2 МБ за смену) - удаляем сами при смене, у главы без картинки и при закрытии окна. - Пирамида: кольцо зоны создавало новый материал при каждой перезагрузке чанка - теперь один общий. - Прилив: не держать стат игрока после выхода из мира; забывать полосы пересобранного HUD. - SpatialVaultPatch: исправлен устаревший комментарий про очистку кэша. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
co-authored by
Claude Opus 5.5
parent
75e122b6a4
commit
7fd0d405cc
@@ -60,6 +60,7 @@ namespace NecromancerTome
|
||||
_origHoldType = -1;
|
||||
Heart(false);
|
||||
Patch_XUiC_HUDStatBar_Update_BloodTide.Forget();
|
||||
Patch_Stat_Tick_BloodTide.Next = null; // не держать стат (а через него игрока) после выхода из мира
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
bool tide = SnakeMode.IsBloodTide();
|
||||
@@ -293,7 +294,11 @@ namespace NecromancerTome
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!_bars.TryGetValue(__instance, out var e))
|
||||
if (_bars.TryGetValue(__instance, out var e) && e.bar.UiTransform == null)
|
||||
{
|
||||
_bars.Remove(__instance); // окно пересобрано - старая полоса удалена
|
||||
}
|
||||
if (!_bars.TryGetValue(__instance, out e))
|
||||
{
|
||||
if (!BloodTide.Armed || !(__instance.GetChildById("BarContent")?.ViewComponent is XUiV_Sprite s))
|
||||
{
|
||||
|
||||
+28
-1
@@ -281,6 +281,24 @@ namespace NecromancerTome
|
||||
/// <summary>Показать картинку или видео справа (или убрать обе). Видео задаётся только здесь,
|
||||
/// а не в вёрстке: XUiV_Video сам запускает ролик при открытии окна, и в оглавлении он играл
|
||||
/// бы невидимым. Пустой uri - XUiV_Video.startVideo сам освобождает свою текстуру.</summary>
|
||||
/// <summary>Путь загруженной картинки (null - не загружена). Свой, а не _img.Path - см. ниже.</summary>
|
||||
string _imgPath;
|
||||
|
||||
void ReleaseImage()
|
||||
{
|
||||
if (_img == null || _imgPath == null)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
Texture t = _img.Texture;
|
||||
_img.Path = null; // TextureUris = пусто, Texture = null - без выгрузки (autounload выключен)
|
||||
if (t != null)
|
||||
{
|
||||
UnityEngine.Object.Destroy(t);
|
||||
}
|
||||
_imgPath = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SetMedia(string _image, string _video, bool _top = false)
|
||||
{
|
||||
bool img = !string.IsNullOrEmpty(_image), vid = !img && !string.IsNullOrEmpty(_video);
|
||||
@@ -289,9 +307,18 @@ namespace NecromancerTome
|
||||
// Без чтения _img.Path: у пустой картинки (в вёрстке texture не задан) его геттер берёт
|
||||
// textureUris[0] из пустого массива - IndexOutOfRange (тест 09.10). Сеттер сам сравнивает
|
||||
// с текущим путём и не перезагружает тот же файл.
|
||||
if (img)
|
||||
// Утечка (проверка 10.10): картинка из файла мода - новая текстура (XUiV_Texture.FetchWwwTexture, клон),
|
||||
// и при смене пути старая сама не удаляется (autounload в вёрстке не включён - в этом режиме игра на
|
||||
// загрузке стирает путь новой картинки). Каждая смена главы оставляла ~2 МБ. Удаляем сами: при смене
|
||||
// картинки, у главы без картинки и при закрытии окна (SetMedia(null, null)).
|
||||
if (_imgPath != _image)
|
||||
{
|
||||
ReleaseImage();
|
||||
}
|
||||
if (img && _imgPath == null)
|
||||
{
|
||||
_img.Path = _image;
|
||||
_imgPath = _image;
|
||||
}
|
||||
_img.IsVisible = img;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -319,6 +319,7 @@ namespace NecromancerTome
|
||||
// светящееся фиолетовое кольцо по земле - LineRenderer, точки опущены на рельеф лучом.
|
||||
// Дочерний объект модели блока - поэтому сдвиги Origin и выгрузка чанка его не теряют.
|
||||
GameObject ring;
|
||||
static Material _ringMat;
|
||||
|
||||
public void SpawnZoneRing()
|
||||
{
|
||||
@@ -332,8 +333,13 @@ namespace NecromancerTome
|
||||
const int n = 96;
|
||||
lr.positionCount = n;
|
||||
lr.widthMultiplier = 0.14f;
|
||||
var mat = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));
|
||||
lr.material = mat;
|
||||
// Один материал на все кольца (проверка утечек 10.10): материал - ассет и с объектом кольца не удаляется,
|
||||
// а кольцо пересоздаётся при каждой перезагрузке чанка (модель блока - новая). Цвет - вершинный (startColor).
|
||||
if (_ringMat == null)
|
||||
{
|
||||
_ringMat = new Material(Shader.Find("Sprites/Default")) { name = "NecroWardRing" };
|
||||
}
|
||||
lr.sharedMaterial = _ringMat;
|
||||
Color col = new Color(0.75f, 0.25f, 1f, 0.85f);
|
||||
lr.startColor = col; lr.endColor = col;
|
||||
lr.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off; lr.receiveShadows = false;
|
||||
|
||||
@@ -68,8 +68,10 @@ namespace NecromancerTome
|
||||
public const float ShoveDistance = 6f;
|
||||
|
||||
/// <summary>Session cache only - the durable copy lives on disk, see
|
||||
/// SpatialVaultPersistence.cs. Cleared on WorldShuttingDown so a different save loaded
|
||||
/// afterwards cannot inherit this world's vault through a recycled entityId.</summary>
|
||||
/// SpatialVaultPersistence.cs. NOT cleared on WorldShuttingDown any more (that event fires before
|
||||
/// the final player save and wiped vaults - see SpatialVaultPersistence.cs); a different save cannot
|
||||
/// inherit this world's vault because ToPlayer overwrites or removes the entry on load. Leftover entries
|
||||
/// are at most one per world loaded in a session - not a growing leak (checked 10.10).</summary>
|
||||
public static readonly Dictionary<int, Bag> PlayerVaults = new Dictionary<int, Bag>();
|
||||
|
||||
public static bool Prefix(ItemActionData _actionData, bool _bReleased)
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user