diff --git a/HarmonySrc/Possession.cs b/HarmonySrc/Possession.cs
index 630d10d..c78bd54 100644
--- a/HarmonySrc/Possession.cs
+++ b/HarmonySrc/Possession.cs
@@ -168,6 +168,12 @@ namespace NecromancerTome
/// Ctrl в игре - приседание переключателем (ToggleCrouch), C - пока держишь (Crouch).
static bool _crouchToggled;
public const float CrouchHeight = 0.6f;
+ /// Потолок роста пригнувшегося (тест 13.10: «зомби в приседе не проходят в 1 блок»): 0.6 роста - это
+ /// ~1.08 м, больше блока. Игра под низким потолком сжимает до высоты проёма минус 0.21 - под блок ~0.8 м.
+ public const float CrouchMaxHeight = 0.7f;
+ /// Куда идёт одержимый (по земле), иначе ноль - для выправления движения анимации
+ /// (Patch_EntityAlive_MoveEntityHeaded_Possession).
+ public static Vector3 MoveDir;
/// Сколько чанков держать вокруг тела, пока игрок в зомби (указание 03.10: «сильно ограничить
/// видимость у тела - ему вообще нет смысла что-либо видеть»). Тест 03.10: две полные области обзора
/// (тело + одержимый) - память росла с каждым шагом зомби, а выход давал подвисание ~50 с. Трёх чанков
@@ -349,6 +355,7 @@ namespace NecromancerTome
Flying = false;
BodyDanger = false;
Crouching = false;
+ MoveDir = Vector3.zero;
_meleeLookUntil = 0f;
_crouchToggled = false;
EntityAlive z = Zombie;
@@ -682,6 +689,7 @@ namespace NecromancerTome
_bodyYaw = Mathf.MoveTowardsAngle(_bodyYaw, wantYaw, TurnSpeed * Time.deltaTime);
z.SetRotation(new Vector3(0f, _bodyYaw, 0f));
z.rotation.x = -_pitch; // наклон головы - для луча удара
+ MoveDir = moving ? Quaternion.Euler(0f, _bodyYaw, 0f) * Vector3.forward : Vector3.zero;
if (moving)
{
// Бег - ночная скорость ярости (moveSpeedAggroMax) в любое время: днём GetMoveSpeedAggro отдаёт
@@ -2386,6 +2394,26 @@ namespace NecromancerTome
/// опускает его под низким потолком (EntityAlive.CrouchHeightFixedUpdate, её же шаги). Отпустил - дальше
/// считает игра: встаёт, только если сверху свободно. Сама игра пригибает лишь под потолком над головой,
/// а проём впереди чует через moveHelper, который у одержимого остановлен.
+ /// Движение анимации - туда, куда идёт одержимый (тест 13.10: «паук не может бежать вперёд, его сносит
+ /// влево»). У зомби с RootMotion (паук) шаг задаёт сама анимация, а у бега паука в ней уклон вбок; в игре его
+ /// каждый тик выправляет EntityMoveHelper - MakeMotionMoveToward к цели, скорость анимации та же. У одержимого
+ /// moveHelper стоит, поэтому то же самое делаем здесь, прямо перед тем, как MoveEntityHeaded превратит
+ /// накопленное движение анимации в шаг.
+ [HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.MoveEntityHeaded))]
+ public static class Patch_EntityAlive_MoveEntityHeaded_Possession
+ {
+ public static void Prefix(EntityAlive __instance)
+ {
+ Vector3 d = Possession.MoveDir;
+ if (d == Vector3.zero || !__instance.RootMotion || !Possession.IsPossessed(__instance) || __instance.Jumping)
+ {
+ return;
+ }
+ // Длина 10 - больше любого шага: MakeMotionMoveToward укоротит направление до длины движения анимации.
+ __instance.MakeMotionMoveToward(d.x * 10f, d.z * 10f, 0.02f, 1f);
+ }
+ }
+
[HarmonyPatch(typeof(EntityAlive), nameof(EntityAlive.CrouchHeightFixedUpdate))]
public static class Patch_EntityAlive_CrouchHeightFixedUpdate_Possession
{
@@ -2396,7 +2424,8 @@ namespace NecromancerTome
{
return true;
}
- float h = Utils.FastMoveTowards(__instance.physicsHeight, __instance.physicsBaseHeight * Possession.CrouchHeight, 0.099999994f);
+ float target = Mathf.Min(__instance.physicsBaseHeight * Possession.CrouchHeight, Possession.CrouchMaxHeight);
+ float h = Utils.FastMoveTowards(__instance.physicsHeight, target, 0.099999994f);
__instance.SetHeight(h);
if (h <= __instance.physicsBaseHeight * 0.7f)
{
diff --git a/NecromancerHarmony.dll b/NecromancerHarmony.dll
index bb2771c..81b2746 100644
Binary files a/NecromancerHarmony.dll and b/NecromancerHarmony.dll differ
diff --git a/NecromancerHarmony.pdb b/NecromancerHarmony.pdb
index 00bd353..f464227 100644
Binary files a/NecromancerHarmony.pdb and b/NecromancerHarmony.pdb differ