Чертоги: фризы - область у тела сжата; замер фризов в лог

В чертогах игра держала две полные области мира (у чертогов и у тела).
Тело теперь сжато до 3 участков, как у змеи и одержимого; при выходе
возвращается. FreezeProbe пишет каждый кадр дольше 100 мс: длительность,
сборки мусора за кадр, режим, число наблюдателей областей, куча.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AlexCube
2026-10-10 13:52:15 +03:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent 4f742069ec
commit 197df1d307
5 changed files with 70 additions and 0 deletions
+23
View File
@@ -829,6 +829,7 @@ namespace NecromancerTome
// Дальность как у змеи: при радиусе 2 игра не строила коллизии участка (тест 03.10:
// «чертоги не построились вовремя» - ждали коллизий 30 с).
_observer = GameManager.Instance.AddChunkObserver(center, true, GameUtils.GetViewDistance(), -1);
ShrinkBody(_player);
_stage = Stage.Loading;
_deadline = Time.time + 30f;
Active = true;
@@ -868,6 +869,27 @@ namespace NecromancerTome
GameManager.Instance.RemoveChunkObserver(_observer);
}
_observer = null;
EntityPlayerLocal p = GameManager.Instance?.World?.GetPrimaryPlayer();
if (_bodyViewDim > 0 && p?.ChunkObserver != null)
{
p.ChunkObserver.viewDim = _bodyViewDim;
}
_bodyViewDim = -1;
}
/// <summary>Область мира у тела до входа (-1 - не сжата). Фризы в чертогах (жалоба 10.10): игра держала две
/// полные области - у чертогов на краю карты и у лежащего тела; подгрузка и пересборка участков - мусор
/// и паузы его сборки. Тело сжимаем до Possession.BodyViewDim, как у змеи и одержимого.</summary>
static int _bodyViewDim = -1;
static void ShrinkBody(EntityPlayerLocal _player)
{
ChunkManager.ChunkObserver body = _player?.ChunkObserver;
if (body != null && _bodyViewDim < 0 && body.viewDim > Possession.BodyViewDim)
{
_bodyViewDim = body.viewDim;
body.viewDim = Possession.BodyViewDim;
}
}
static void OnUnityUpdate(ref ModEvents.SUnityUpdateData _data)
@@ -880,6 +902,7 @@ namespace NecromancerTome
_observer = null;
MindControl.End(null);
_slotsFor = null;
_bodyViewDim = -1;
return;
}
EntityPlayerLocal player = world.GetPrimaryPlayer();