детская логическая машина

Советская программируемая игрушка 1984–1989 годов, в которой нет ни транзистора, ни реле: только планки, штеккеры, пружинные контакты и лампочки. Справа видно, как поворот переключателя двигает планку, штеккеры нажимают контакты и куда идёт ток. Все 11 игр из руководства 1987 года набираются одной кнопкой.

Пульт

штеккеров: 0 / 30

Гнездо: вставить или вынуть штеккер. Пружина, затем вторая пружина: поставить перемычку. Перемычка: снять. Переключатель: щелчок по ручке или по «0» и «1». Свою программу можно сохранить: она останется в этом браузере.

Вид изнутри

токнапряжение, тока нетобесточено

Переключатель — это кривошип: поворот сдвигает планку. Под каждым столбцом, под каждой планкой, стоит пружинящая пластина, по бокам от неё два неподвижных контакта. При «1» планка уходит вправо, и штеккер из левого гнезда отгибает пластину на правый контакт. При «0» штеккер из правого гнезда отгибает её на левый. В среднем положении пластины никто не касается. Каждый столбец — три такие пластины подряд, по одной под каждой планкой, то есть логическое И. Перемычки собирают несколько столбцов на одну лампу — это ИЛИ. Вот и весь «процессор»: программа — это расстановка штеккеров и перемычек. Механизм под крышкой — реконструкция: в брошюре его нет, фотографий тоже не нашлось.

Программы

Что ответит машина

Столбцы программирования

    О программе

    Ввод — переключатели А (4), Б (2), В (1): числа от 0 до 7. Вывод — лампы V (8), X (4), Y (2), Z (1): горящая лампа означает «1», «Да», «Правильно». Сумма чисел над горящими лампами даёт ответ от 0 до 15.

    Штеккер в левом гнезде замыкает звено столбца, когда переключатель стоит на «1», в правом — на «0». Столбец срабатывает, если замкнуты все три его звена. Перемычки соединяют столбцы с лампами.

    Игра 1. Какое число задумано?

    Играющий задумывает число от 0 до 7 и отвечает на три вопроса. «Да» — переключатель в «1», «Нет» — в «0».

    А: Задуманное число чётное? (Ноль — чётное.)
    Б: Сумма задуманного числа и следующего за ним меньше восьми?
    В: К задуманному числу прибавьте 10 и разделите на 6. Остаток 4 или 5?

    Лампы X, Y, Z показывают задуманное число. Пример: для 5 все ответы «Нет», горят X и Z: 101 = 5.

    Игра 2. Честные и лгуны

    В стране живут честные (всегда говорят правду) и лгуны (всегда лгут). На вопрос «Вы честный или лгун?» житель x отвечает на непонятном языке.

    А: житель y: «Он сказал, что он честный» — «1», «…что он лгун» — «0».
    Б: житель z о жителе x: «честный» — «1», «лгун» — «0».
    В: житель z о жителе y: «честный» — «1», «лгун» — «0».

    Горящие X, Y, Z означают, что x, y, z честные. Пример: Дима (x) честный, Витя (y) и Коля (z) лгуны. Ответы 0, 0, 1 — горит только X.

    Игра 3. Сумма трёх чисел

    Играющий тайком бросает кубик и запоминает число. Его ответы на вопросы игры 1 фиксируются планками А, Б, В. Затем он бросает ещё раз, запоминает верхнее число и число на противоположной грани и складывает все три.

    Нажмите кнопку: лампы покажут сумму. Пример: 5, затем 4 и 3, сумма 12. Ответы «Нет, Нет, Нет», горят V и X: 1100 = 12.

    Игра 4. Двенадцать — выигрыш!

    Противник бросает кубик первым. Дальше игроки по очереди поворачивают кубик на одну из боковых граней и прибавляют её число к сумме. Кто первым наберёт ровно 12, тот выиграл.

    Введите текущую сумму (если она больше 7, вычтите 8). Лампы X, Y, Z покажут число, которое нужно поставить наверх. Если такой грани сбоку нет, берите ближайшее меньшее. Пример: выпало 2, машина говорит 2, но двойка сверху, ставим 1 (сумма 3). Противник делает 5, машина 4 (сумма 9). Противник делает 10, вводим 2, машина 2, сумма 12.

    Игра 5. Какой предмет выбран?

    Возьмите 24 спички. Игроки № 1, 2, 3 берут 1, 2 и 3 спички и тайком делят фишки А, Б, В. Затем владелец А добирает столько же, сколько взял, владелец Б — вдвое больше, владелец В — вчетверо.

    Введите число оставшихся спичек. Пара V X — игрок № 1, пара Y Z — игрок № 2. Код: 00 — фишка А, 01 — Б, 10 — В. Если все лампы погашены, правила нарушены. Пример: осталось 5, горят X и Y. Игрок № 1 — Б, игрок № 2 — В, игроку № 3 досталась А.

    Игра 6. ДЛМ превосходит себя!

    Всё как в игре 5, но оператор не узнаёт, сколько спичек осталось. Он задаёт одному из игроков вопросы игры 1 про это число и читает ответ по коду игры 5.

    Игра 7. Семь спичек

    Двое по очереди берут со стола одну или две спички в «общий котёл», пока стол не опустеет. Потом в том же порядке возвращают по одной-две. Выигрывает тот, кто положит седьмую. Противник ходит первым.

    Вводите число спичек, уже взятых (во второй половине — уже положенных). Лампы покажут, сколько их должно стать после вашего хода. Во второй половине вместо 2 вводите 111, вместо 5 — 110.

    Игра 8. Зоологические карточки

    Двенадцать карточек (по 4 птицы, зверя, насекомых) лежат тремя стопками рубашкой вверх, возле стопок в любом порядке — надписи. Берите верхнюю карточку стопки «Птицы» и кладите к нужной надписи. Затем берите карточку из той стопки, куда положили, и так далее.

    А: нижняя карточка у надписи «Насекомые» — насекомое?
    Б: нижняя карточка у надписи «Звери» — зверь?
    В: среди двух просмотренных карточек есть птица?

    V, X, Y — возможен полный успех. Только X — сойдутся птицы или насекомые. Только Y — птицы или звери. Только Z — птицы, вероятно, и остальные. Ничего не горит — сойдутся только птицы.

    Игра 9. ДЛМ — экзаменатор

    Введите номер выбранного ответа. Лампы X, Y, Z покажут номер комментария.

    1. Основные блоки ВМ? 000 — пульт, считыватель перфокарт, магнитофон, печатающее устройство; 001 — центральный блок (память и обработка), входные и выходные устройства.
    2. Как ВМ обрабатывает информацию? 010 — нужна программа вычислений; 011 — центральный блок сам решает любую задачу.
    3. В каком виде идёт обработка? 100 — в двоичном коде; 101 — на языке программирования.
    4. Почему ВМ и считает, и выполняет логические операции? 110 — она обрабатывает аналоговые данные; 111 — она построена на логических схемах, имитирующих алгебру Буля.

    Комментарии: 000 — Да (алгебра Буля); 001 — Нет (нужна программа); 010 — Нет (обработка цифровая); 011 — Да (ВМ работает по программе); 100 — Да (двоичный код); 101 — Нет (это внешние устройства); 110 — Нет (язык программирования нужен для общения с машиной); 111 — Да (центральный блок и внешние устройства).

    Игра 10. Ваш характер

    Четыре группы по три вопроса. В каждой группе ответьте «Да» или «Нет» переключателями А, Б, В и нажмите кнопку. Если горит Z, вставьте штеккер в правое гнездо планки А в столбце с номером группы (1–4). Когда все группы пройдены, вставьте штеккеры в правые гнёзда столбцов 1–4 планки Б, поставьте переключатели на 0 и нажмите кнопку.

    I. Можешь ли ты говорить неправду? Миришься ли ты со своими недостатками? Легко ли ты изменяешь своё мнение?
    II. Часто ли ты говоришь о недостатках других людей? Свободно ли ты чувствуешь себя в незнакомой компании? Доверяешь ли ты людям?
    III. Нравится ли тебе, когда тебя хвалят? Доволен ли ты собой? Любишь ли ты говорить о себе?
    IV. Доводишь ли ты начатое дело до конца? Настойчиво ли ты добиваешься своей цели? Проявляешь ли ты инициативу в работе?

    Шестнадцать характеристик, от «0000 — замкнутый, скромный, целеустремлённый, но ленивый» до «1111 — деятельный, откровенный, но беспринципный и себялюбивый», приведены в полном тексте руководства.

    Игра 11. Автоматическое управление лифтом

    А — направление до вызова (1 — вверх). Б — вызов вверх. В — вызов вниз.

    X — дверь разблокирована. Y — мотор работает. Z — лифт поедет вверх. При двух вызовах сразу лифт сохраняет прежнее направление.

    Источник: «Игрушка Детская логическая машина ДЛМ. Руководство по эксплуатации». ВНИИ «Электронстандарт», Гатчина, 1987 — скачать PDF (сканы, набранный текст и расшифровка рисунков программ). Логические элементы взяты из статьи «Криптография и другие вычисления на детских логических машинах» (Хабр).